jueves, 15 de diciembre de 2011

Inicio del Marco teórico

Dentro de las cuestiones abordadas al interior del problema, la profundización en las temáticas referentes al diseño digital es solamente una de las partes que lo constituyen, puesto que más allá de la elaboración de estrategias de interacción y desarrollo de interfaces, la experiencia que se le brinda al usuario y la emocionalidad ligada a la misma constituye el pilar fundamental para que cualquier producto físico o digital tenga un diseño exitoso.

De acuerdo a lo anterior, Donald A. Norman, plantea en su libro “Psicología de los objetos cotidianos” que los errores humanos son a menudo consecuencia de graves errores de diseño. Menciona que el mal diseño es el auténtico culpable de la incapacidad de utilizar correctamente las cosas sencillas, recayendo por lo tanto la responsabilidad directamente sobre el diseñador, quien desde el momento de concebir los objetos debe tener en cuenta las limitaciones que el usuario puede encontrar en su uso, y los errores que podría cometer en su acercamiento con productos a los que anteriormente no había tenido acceso. El objeto debe proporcionar pistas, señales sutiles que sean naturalmente interpretadas acerca de su funcionamiento, los objetos bien diseñados le facilitan al cerebro la tarea de adaptarse a nuevos mecanismos.

“Hace falta que no se vea más que lo necesario: indicar qué partes funcionan y cómo, indicar cómo debe interactuar el usuario con el dispositivo. La visibilidad indica la topografía entre los actos que se desea realizar y el funcionamiento real” (Norman, 1988), las respuestas visibles o audibles son señales claras de que los actos dan lugar a resultados.

Recurriendo de nuevo al autor Donald Norman, en otro de sus libros, “Diseño Emocional”, hace referencia al aspecto estético de los objetos, menciona que los objetos atractivos parecen funcionar mejor para los usuarios que otros idénticos en funcionalidad pero no en apariencia. "Las cosas atractivas hacen que las personas nos sintamos mejor, lo que nos lleva a pensar de forma más creativa. ¿Cómo se traduce eso en mejor usabilidad? Muy simple, haciendo que las personas puedan encontrar soluciones a sus problemas más fácilmente" (Norman, 2004).

En esta medida, la satisfacción está ligada a la generación de emociones positivas, por lo que un objeto que no solamente sea efectivo funcionalmente, sino que también represente un atractivo visual, será un objeto completo.
Los sentidos ligan a las personas emocionalmente a los objetos, unos traen recuerdos, otros proporcionan diversión, y algunos causan enojo o alegría. Para lograr diseños más efectivos es necesario tener en cuenta la respuesta emocional del usuario, así se logra que éste se sienta íntimamente atraído. Sonidos, olores y tacto también producen determinadas reacciones que llevan al objeto a generar sensación de haber establecido un lazo entre dicho objeto y quien lo usa.

“Las emociones, como ahora sabemos, cambian el modo en que la mente humana resuelve los problemas: el sistema emocional es capaz de cambiar la modalidad operativa del sistema cognitivo” (Norman, Diseño Emocional, 2004).

martes, 13 de diciembre de 2011

Descripción del producto interactivo sobre el Paisaje Cultural Cafetero

Más que brindar al público información visual o textual de manera separada, se pretende involucrar al diseño desde la perspectiva de las emociones. No solamente la apariencia de las interfaces es determinante para producir atracción, más allá de esto, y con un enfoque en el diseño de experiencia como elemento implícito en el diseño de interacción, la pretensión es envolver al usuario en una experiencia única (en cuanto al abordaje de la temática de turismo), agradable e impactante, que tenga la capacidad de despertar una interés marcado en el patrimonio, ya sea para visitarlo en ocasiones futuras o adquirir más información acerca del mismo. En esencia, un espacio que brinde entretenimiento y al mismo tiempo proporcione información que el usuario pueda convertir en conocimiento, de manera dinámica e interactiva, con lo cual el público pueda involucrarse, colaborar y contribuir con la retroalimentación que se pretende.

Con la utilización de la web como medio de distribución se plantea la creación de un lugar virtual único que consta de dos elementos esenciales en los que se reúnen tanto las diferentes zonas del Paisaje Cultural Cafetero como sus características propias. Una de aquellas partes hace énfasis en el presente, en la conformación y estado actual del patrimonio, mientras que la otra se enfoca en el pasado, descubriendo la historia precedente.

Dicho de manera más específica, el usuario tendrá la posibilidad acceder a través de la web a un sitio donde tendrá la posibilidad de elegir entre dos experiencias virtuales.

PRIMERA PARTE: Valores patrimoniales

Se le presentan al público las posibilidades de recorridos al visitar el patrimonio, qué rutas tiene la posibilidad de seguir, qué lugares se encontrará dentro de estos recorridos, con qué se va a encontrar dentro de estos lugares, cuáles son las actividades a realizar, se brinda información fundamental acerca de valores patrimoniales constituidos por bienes paisajísticos y culturales en ubicaciones específicas, y asimismo experiencias ajenas relatadas por otros usuarios.

La información arrojada se presenta de manera interactiva y participativa. No se trata de información textual únicamente, se trata de interfaces dinámicas en las que el público recibe diferentes tipos de información tanto visual como escrita. Cualquier persona que quiera aportar material referente a experiencias vividas o dejar sus comentarios personales acerca del lugar puede hacerlo para que cualquier otro usuario pueda verlo y también aportar.

SEGUNDA PARTE: Museo virtual interactivo

Por otro lado, exaltando el pasado histórico, un museo virtual pretende ser la vitrina para que el público se adentre en los orígenes y la historia que precedió a estos acontecimientos presentes de tan grande importancia. A través de fotografías e información ampliada acerca de cada una de los acontecimientos presentados en cada una de ellas, el público tendrá un acercamiento y posteriormente conocimiento de las raíces de la región. La experiencia del usuario está determinada por la manera en la que decida hacer el recorrido, existiendo la posibilidad de desplazarse a través del espacio a su consideración.
El visitante de este espacio virtual podrá también dejar sus memorias en el museo, pudiendo colgar en los muros dispuestos para ello sus propias fotografías o vídeos de experiencias recientes o anteriores, que podrán ser visualizadas por otros usuarios.

lunes, 5 de diciembre de 2011

lunes, 28 de noviembre de 2011

Proyecto Paralelo: NODOS

El proyecto paralelo que me fue asignado tiene por nombre “NODOS”, con la asesoría del profesor Mario Humberto Valencia; para explicar brevemente, “NODOS” es un proyecto que busca la producción de un evento multimedia en vivo que expondrá los resultados de un proceso de creación colaborativa, donde se reúnen expertos invitados en campos como el diseño, la música, la imagen, el sonido, la tecnología y el arte; tomando como inspiración el “Paisaje Cultural Cafetero” de manera que se obtenga un producto de Diseño Multimedia (Música + Sonidos + Video + Ilustración + Fotografía) que sirva como memoria y como patrimonio intangible de nuestra identidad cultural y regional. En la invitación que se hace a estos expertos se proponen dos ámbitos de trabajo, el primero de reconocimiento temático logrado a partir del recorrido por el paisaje cultural cafetero y el segundo ámbito es el tecnológico, en este se da instrucción para el manejo de la aplicación de software creada y la interface de control multi-propósito, para que a partir de un toolbox, se construyan interfaces de control adaptables a las necesidades. Finalmente todo el proceso se documentará en video y como conclusión del mismo se escribirá un artículo del desarrollo de la investigación.

Este proyecto me fue establecido ya que presenta afinidad con le temática de mi proyecto personal el cual es sobre el Paisaje Cultural Cafetero, lo que me será de gran utilidad para avanzar en mi investigación y para obtener mayor aprendizaje al respecto.

El pasado 23 de noviembre se realizó el primer encuentro en el cual el profesor Mario Valencia comentó brevemente de lo que trata el proyecto, sus etapas y los avances que se han tenido, asimismo me explicó de una manera muy superficial la participación en el proyecto, la cual será en la segunda y tercera etapa donde se abarcarán la metodología de la creación colaborativa y los parámetros para la realización del evento. De esta manera, se me asignó la tarea de revisar la página oficial del proyecto (sensorlab.org/nodos) y leer el documento del mismo para estar informada completamente de cómo se va a realizar dicha investigación y de todo lo que compete a “NODOS”. Finalmente la próxima reunión se realizará en el transcurso de esta semana con la compañía del profesor Carlos Adolfo Escobar quién nos hablará un poco de la metodología que será utilizada en el proyecto.

domingo, 27 de noviembre de 2011

Infografía Proyecto "Bitácora de viajes de creación colaborativa" - Luis Miguel Alvárez

REDISEÑO INFOGRAFÍA


Esta vez se realizó un rediseño con el objetivo de mejorar la forma, unificar el color y pensar mucho más en la tipografía. Podemos observar que el color azul tiene mas relevancia y que las formas son todas vectoriales lo que logra una mejor estructura visual, y por ultimo la tipografía es mucho mas acorde a la forma.



El proyecto busca la realización de una Bitácora de viajes de la ciudad de Manizales para turismo, creada por y para viajeros que quieran obtener información de las rutas y sitios de la ciudad. Esta estará aplicada especialmente a dispositivos móviles para que los exploradores y turistas conozcan la zona en un costo de tiempo y esfuerzo mínimo. La bitácora busca crear un memoria colectiva entre el público objetivo planteado, para no solo informar sino propiciar el desarrollo de mecanismos de integración más íntimos entre el medio y el sujeto como también entre individuos y poblaciones, provocando de esta manera una apropiación, una curva de aprehensión del medio mas rápida  y una experiencia más amena.