A pesar de ser una aplicación para dispositivos móviles permite al usuario planificar de manera personalizada sus viajes a través de diferentes lugares del mundo, conociendo las diversas actividades que es posible realizar en cada lugar, y al mismo tiempo hacerse partícipe de experiencias de otros usuarios, lo que hace que tenga cierta aproximación a lo que se desea realizar con el proyecto de investigación enfocado hacia el Paisaje Cultural Cafetero.
viernes, 23 de diciembre de 2011
lunes, 19 de diciembre de 2011
Referencia bibliográfica para el proyecto
DISEÑO DIGITAL (Javier Royo)
Al determinar qué libros serían pertinentes para la realización del proyecto de investigación y a la misma vez para el aprendizaje general del curso, encontramos el libro de Javier Royo (Diseño digital) en el que se encuentran temas como el diseño de interacción, usabilidad e historia del diseño digital que podrán ser de gran ayuda para el desarrollo no solo de la investigación si no de la vida profesional del diseñador, quién se enfrenta a grandes desafíos a la hora de trabajar con medios digitales. "En éste libro se explican de forma sencilla y clara los conceptos fundamentales para entender y aprender todo lo relativo al diseño digital. Se habla de cómo ha evolucionado el lenguaje del diseño con la aparición y el desarrollo de las nuevas tecnologías (Internet, telefonía móvil, redes, televisión digital...). Se realiza un recorrido por la historia del diseño de la interfaz gráfica de usuario y de los sistemas de comunicación utilizados en la misma. Se analizan de forma profunda las relaciones entre las computadoras y el ser humano (usabilidad) y se establecen las pautas para la creación gráfica y el diseño en Internet de los sistemas de iconos, la tipografía, el color o las estructuras de información (mapas)."
viernes, 16 de diciembre de 2011
jueves, 15 de diciembre de 2011
Inicio del Marco teórico
Dentro de las cuestiones abordadas al interior del problema, la profundización en las temáticas referentes al diseño digital es solamente una de las partes que lo constituyen, puesto que más allá de la elaboración de estrategias de interacción y desarrollo de interfaces, la experiencia que se le brinda al usuario y la emocionalidad ligada a la misma constituye el pilar fundamental para que cualquier producto físico o digital tenga un diseño exitoso.
De acuerdo a lo anterior, Donald A. Norman, plantea en su libro “Psicología de los objetos cotidianos” que los errores humanos son a menudo consecuencia de graves errores de diseño. Menciona que el mal diseño es el auténtico culpable de la incapacidad de utilizar correctamente las cosas sencillas, recayendo por lo tanto la responsabilidad directamente sobre el diseñador, quien desde el momento de concebir los objetos debe tener en cuenta las limitaciones que el usuario puede encontrar en su uso, y los errores que podría cometer en su acercamiento con productos a los que anteriormente no había tenido acceso. El objeto debe proporcionar pistas, señales sutiles que sean naturalmente interpretadas acerca de su funcionamiento, los objetos bien diseñados le facilitan al cerebro la tarea de adaptarse a nuevos mecanismos.
“Hace falta que no se vea más que lo necesario: indicar qué partes funcionan y cómo, indicar cómo debe interactuar el usuario con el dispositivo. La visibilidad indica la topografía entre los actos que se desea realizar y el funcionamiento real” (Norman, 1988) , las respuestas visibles o audibles son señales claras de que los actos dan lugar a resultados.
Recurriendo de nuevo al autor Donald Norman, en otro de sus libros, “Diseño Emocional”, hace referencia al aspecto estético de los objetos, menciona que los objetos atractivos parecen funcionar mejor para los usuarios que otros idénticos en funcionalidad pero no en apariencia. "Las cosas atractivas hacen que las personas nos sintamos mejor, lo que nos lleva a pensar de forma más creativa. ¿Cómo se traduce eso en mejor usabilidad? Muy simple, haciendo que las personas puedan encontrar soluciones a sus problemas más fácilmente" (Norman, 2004) .
En esta medida, la satisfacción está ligada a la generación de emociones positivas, por lo que un objeto que no solamente sea efectivo funcionalmente, sino que también represente un atractivo visual, será un objeto completo.
Los sentidos ligan a las personas emocionalmente a los objetos, unos traen recuerdos, otros proporcionan diversión, y algunos causan enojo o alegría. Para lograr diseños más efectivos es necesario tener en cuenta la respuesta emocional del usuario, así se logra que éste se sienta íntimamente atraído. Sonidos, olores y tacto también producen determinadas reacciones que llevan al objeto a generar sensación de haber establecido un lazo entre dicho objeto y quien lo usa.
“Las emociones, como ahora sabemos, cambian el modo en que la mente humana resuelve los problemas: el sistema emocional es capaz de cambiar la modalidad operativa del sistema cognitivo” (Norman, Diseño Emocional, 2004) .
martes, 13 de diciembre de 2011
Descripción del producto interactivo sobre el Paisaje Cultural Cafetero
Más que brindar al público información visual o textual de manera separada, se pretende involucrar al diseño desde la perspectiva de las emociones. No solamente la apariencia de las interfaces es determinante para producir atracción, más allá de esto, y con un enfoque en el diseño de experiencia como elemento implícito en el diseño de interacción, la pretensión es envolver al usuario en una experiencia única (en cuanto al abordaje de la temática de turismo), agradable e impactante, que tenga la capacidad de despertar una interés marcado en el patrimonio, ya sea para visitarlo en ocasiones futuras o adquirir más información acerca del mismo. En esencia, un espacio que brinde entretenimiento y al mismo tiempo proporcione información que el usuario pueda convertir en conocimiento, de manera dinámica e interactiva, con lo cual el público pueda involucrarse, colaborar y contribuir con la retroalimentación que se pretende.
Con la utilización de la web como medio de distribución se plantea la creación de un lugar virtual único que consta de dos elementos esenciales en los que se reúnen tanto las diferentes zonas del Paisaje Cultural Cafetero como sus características propias. Una de aquellas partes hace énfasis en el presente, en la conformación y estado actual del patrimonio, mientras que la otra se enfoca en el pasado, descubriendo la historia precedente.
Dicho de manera más específica, el usuario tendrá la posibilidad acceder a través de la web a un sitio donde tendrá la posibilidad de elegir entre dos experiencias virtuales.
PRIMERA PARTE: Valores patrimoniales
Se le presentan al público las posibilidades de recorridos al visitar el patrimonio, qué rutas tiene la posibilidad de seguir, qué lugares se encontrará dentro de estos recorridos, con qué se va a encontrar dentro de estos lugares, cuáles son las actividades a realizar, se brinda información fundamental acerca de valores patrimoniales constituidos por bienes paisajísticos y culturales en ubicaciones específicas, y asimismo experiencias ajenas relatadas por otros usuarios.
La información arrojada se presenta de manera interactiva y participativa. No se trata de información textual únicamente, se trata de interfaces dinámicas en las que el público recibe diferentes tipos de información tanto visual como escrita. Cualquier persona que quiera aportar material referente a experiencias vividas o dejar sus comentarios personales acerca del lugar puede hacerlo para que cualquier otro usuario pueda verlo y también aportar.
SEGUNDA PARTE: Museo virtual interactivo
Por otro lado, exaltando el pasado histórico, un museo virtual pretende ser la vitrina para que el público se adentre en los orígenes y la historia que precedió a estos acontecimientos presentes de tan grande importancia. A través de fotografías e información ampliada acerca de cada una de los acontecimientos presentados en cada una de ellas, el público tendrá un acercamiento y posteriormente conocimiento de las raíces de la región. La experiencia del usuario está determinada por la manera en la que decida hacer el recorrido, existiendo la posibilidad de desplazarse a través del espacio a su consideración.
El visitante de este espacio virtual podrá también dejar sus memorias en el museo, pudiendo colgar en los muros dispuestos para ello sus propias fotografías o vídeos de experiencias recientes o anteriores, que podrán ser visualizadas por otros usuarios.
viernes, 9 de diciembre de 2011
lunes, 5 de diciembre de 2011
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