miércoles, 31 de agosto de 2011

Ejemplos de las categorías en el Diseño Digital

Conectando espacios:





El Telegarden es una instalación de arte que permite a los usuarios de la web  ver e interactuar con un jardín lleno de plantas remotas de vida. Los miembros pueden plantar, regar, y monitorear el progreso de las plantas a través de los movimientos de un brazo mecánico industrial.
Tecnologías implicadas: Electrónica, Robótica, Programación Web.
Interfaces: Brazo robótico, Interfaz visual del proyecto, Cámaras, Mouse.
Estructuras/contenidos: Telegarden crea un jardín físico como un medio para organizar la interacción social y la comunidad en el espacio virtual. El Telegarden es una metáfora para el cuidado y alimentación de la delicada ecología social de la red.
Participación/Localización: Usuarios de la web en  todo el mundo.
Estética: Completamente coherente con el tema, da a entender que el proyecto es serio y comunitario.
Impacto: Gran impacto social, es bien acogido por los usuarios tanto que lo forman parte de su vida cotidiana.




Flecha Amarilla es un proyecto global de arte público que se inició en Nueva York,  pero ahora se ha extendido a nivel mundial.
Los participantes deben colocar stickers (flecha amarilla) de código único para llamar la atención de diferentes lugares y objetos - un punto de vista favorito de la ciudad, el bar local, etc. Mediante el envío de un SMS desde un teléfono móvil con un número de código único de la flecha, los autores de flecha amarilla conectan una historia con el lugar donde colocaron la etiqueta. El símbolo de flecha amarilla significa que "hay algo más aquí”. Un detalle oculto, una historia divertida, un recuerdo, o una experiencia loca. Los mensajes van desde breves fragmentos poéticos hasta historias personales de los usuarios. El sitio web se extiende, permitiendo a los participantes anotar sus flechas con fotos y mapas en la galería de flechas amarillas colocadas en todo el mundo. Con la tecnología móvil ahora estamos en condiciones de integrar el potencial social de la experiencia en red con la inmediatez y relevancia en el mundo físico.

Tecnologías implicadas: Programación Web HTML5, telefonía móvil.
Interfaces: Interfaz visual de la página, teléfonos celulares.
Estructuras/contenidos: Flecha Amarilla es un proyecto global de arte público de las experiencias locales. La combinación de stickers, teléfonos móviles y una comunidad internacional, Flecha Amarilla transforma el paisaje urbano en un "mapa de profundidad", que expresa las historias personales y secretos ocultos que viven dentro de nuestros espacios cotidianos.
Participación/Localización: Usuarios de la web en todo el mundo.
Estética: La estética utilizada toma la temática de lo urbano, que es de lo que se trata el proyecto.
Impacto: Altamente impactante en la sociedad tanto que empezó solo a nivel local y ahora hacen parte 467 ciudades y 35 países.

Conferencia Virtual:



 Dos instalaciones dispersas están conectadas a través de un enlace de teleconferencia RDSI, que permite la comunicación de audio y video entre los dos sitios. Esto permite que dos usuarios dispersos en mesas separadas puedan sentarse en la misma mesa de manera telepresente por medio del sistema de croma digital.

Tecnologías implicadas: Video, Audio, Monitores, Dispositivo digital croma-manipulador.
Interfaces: La interfaz que da la sensación que las dos personas están en una mesa tomando el té (escenario y accesorios que se encuentran dentro).
Estructuras/contenidos: La manera de hacer que dos personas se encuentren telepresentes en un mismo espacio es la maravilla que se puede obtener con las nuevas tecnologías.
Participación/Localización: Es un proyecto en el que participan dos o más personas.
Impacto: Personalmente pienso que esto es un avance grande en lo que se refiere a la telepresencia y la conferencia virtual ya que se percibe o más bien se visualiza de una manera semejante a la realidad.

Publicaciones Colectivas:

El proyecto es una herramienta colectiva e interactiva a la vez que un proyecto social pensado para la ciudad de Alicante, donde todos aportan su propia visión de un futuro urbano alternativo, donde las personas exponen sus ideas para mejorar la ciudad o hablan de sus problemas para buscar una solución.
Tecnologías implicadas: Programación Web HTML5.
Interfaces: Interfaz visual de la página.
Estructuras/contenidos: What if...?Alicante es un proyecto social pensado para la ciudad y que abordará las claves y herramientas para fomentar la participación activa y propositiva de los ciudadanos.
Participación/Localización: Ciudadanos de Alicante, España.
Estética: Personalmente pienso que la estética es muy apropiada, utilizan diferentes elementos infográficos que ubican muy bien a los usuarios, el concepto principal es la ciudad.
Impacto: Ciertamente tiene un alto impacto en los ciudadanos ya que permiten que ellos se expresen de manera autónoma y sin reservas.



Nota es una exclusiva y vanguardista plataforma web colaborativa que permite a los usuarios crear, compartir y colaborar en presentaciones y prácticamente cualquier otro tipo de material en línea. Con  el uso conjunto de las herramientas “Nota”, el usuario puede integrar texto, video, mapas, imágenes prediseñadas, fotos del álbum web o en el equipo local, o de imágenes libres de licencia de Flickr, y material de una variedad cada vez mayor.
Tecnologías implicadas: Programación Web HTML5.
Interfaces: Interfaz visual de la página.
Estructuras/contenidos: “Nota” mezcla ideas junto con amigos en un wiki pizarrón dinámico. Se puede crear una lluvia de ideas, presentaciones, álbumes de recortes, y disfrutar de un chat interactivo con más de 50 amigos.
Participación/Localización: Usuarios de internet en todo el mundo.
Estética: Personalmente pienso que estéticamente la página no es agradable, pero debido a su simplicidad es fácil de entenderla y usarla.

Pantallas Urbanas:



Un proyecto desarrollado por investigadores en tecnología creativa de la Universidad de Salford en Inglaterra, que permitió a los asistentes del Festival de Glastonbury aparecer dentro de un mundo virtual en el cual se puede interactuar.
Los asistentes al festival participaban a través de dos mantas de picnic por separado, especialmente creadas con tecnología chroma-key. El público se sentaba en las mantas y eran captados por las cámaras y proyectados en la pantalla, y su movimiento también les permitía interactuar con los elementos del picnic y los personajes animados en la pantalla.
Tecnologías implicadas: Cámaras de video, tecnología chroma-key, monitores, proyectores.
Interfaces: La ilustración del picnic en la pantalla es la interfaz.
Estructuras/contenidos: A través del aumento de lo virtual y lo real, los usuarios pueden explorar otros espacios por medio de la telepresencia y desarrollar eventos singulares de manera divertida. Picnic en la pantalla explora el juego social y la manera de la diversión gracias a la aparición de los nuevos medios y tecnologías.
Participación/Localización: Asistentes al Festival de Glastonbury, Inglaterra.
Estética: Muy interesante la estética ya que refleja un ambiente pintoresco y divertido con la apropiación de lo animado.
Impacto: De gran impacto no solo a nivel local sino mundial porque también se ha realizado algo parecido en otros países.

Es un proyecto de intervención a gran escala fotográfica. Se compone de proyecciones de diferentes letras en distintos edificios para formar un video con 1.000 palabras o expresiones de uso común para promover ciudades globalizadas a los inversores potenciales, tales como "abierto", "moderno", "limpio", "multicultural" y "cosmopolita", por ejemplo. Para que estas imágenes fueran proyectadas, se utilizó un potente proyector (110.000 lúmenes ANSI de la intensidad de las imágenes de hasta 70 x 70 metros) que fue colocado en un camión de 12 toneladas con un generador. Esta plataforma móvil recorrió la ciudad austriaca de Linz proyectando en todo tipo de edificios: centros comerciales, edificios de departamentos, bancos, castillos, iglesias, tanques industriales y otros. En cada sitio una letra del alfabeto se proyectó y fue fotografiada antes de que las autoridades fueran notificadas.
Tecnologías implicadas: Cámaras fotográficas y proyectores.
Interfaces: Los mismos edificios servían de pantallas para la proyección.
Estructuras/contenidos: Promoción de una manera diferente y muy creativa de las ciudades globalizadas a inversores potenciales que estuvieran interesados.
Participación/Localización: Ciudad de Linz, Austria.
Impacto: Muy interesante la propuesta para promover a las ciudades.

Telefonía Móvil:


7scenes es una aplicación que le da todas las herramientas para su experiencia móvil de la ciudad, lo que llaman escenas. Escenas que permiten explorar los lugares con el teléfono móvil, interactuar con otros jugadores y cargar los medios de comunicación sobre la marcha. Una comunidad en línea para compartir su escenario y su actividad libre y aplicaciones móviles para que cualquier persona pueda experimentar la escena.
Tecnologías implicadas: Electrónica.
Interfaces: Teléfonos celulares.
Estructuras/contenidos: Permite que las personas tengan una experiencia diferente y muy personal de la ciudad.
Estética: Maneja una estética muy apropiada porque la visualización es agradable y comprensible, además es sobria dado de lo arquitectónico.
Impacto: Ha sido de gran impacto en las ciudades ya que muchas personas lo utilizan y les gusta que sea personalizable.

Vídeo documental colaborativo realizado con teléfonos móviles por los participantes en un evento llamado The Coffee Break. Utilizando los teléfonos móviles puestos a su disposición, las personas grabaron pequeños videos en las que mostraron sus encuentros en The Coffee Break, su visión subjetiva sobre el evento, y entrevistas a otros/as participantes.
Tecnologías implicadas: Video cámaras, celulares.
Interfaces: Teléfonos celulares.
Estructuras/contenidos: Permite que las personas puedan tener voz y voto en un evento y puedan expresar las anécdotas o experiencias personales.
Participación/Localización: Badajoz, España.
Impacto: Creo que The Móvil Break es una experiencia innovadora que propicia la aparición de nuevas ideas y nuevas modalidades de utilización de estos dispositivos móviles, muchas de ellas dirigidas a favorecer nuevos modos de comunicación más participativos.

Mobiliario Urbano:

iBar es un sistema para el diseño interactivo de cualquier barra de venta libre. Integrada de video-proyectores que pueden proyectar cualquier elemento localizado en la barra. El sistema de seguimiento inteligente de iBar detecta todos los objetos que tocan la superficie y los ilumina.
Tecnologías implicadas: Proyectores, Tecnología LED, Detectores de movimiento.
Interfaces: Luces de colores y diferentes formas.
Estructuras/contenidos: Permite que el público interactúe y se sienta más a gusto con la atención en el bar, es una manera divertida y creativa de atender a los clientes.
Estética: Manejan colores y formas llamativas y acordes con el ambiente de un bar.
Impacto: El impacto es grande ya que es algo novedoso y creativo.

Son OPIs interactivos, situados en ubicaciones estratégicas de las ciudades de Barcelona y Madrid, que ofrecen a los transeúntes la posibilidad de usar la tecnología táctil para ver las últimas tendencias de la nueva colección de la marca y decidir al momento qué es lo que mejor les queda. Además, tienen la oportunidad de compartir su look preferido a través de la aplicación que permite conectarse a las redes sociales Facebook y Twitter. La tecnología táctil que se ha empleado emula las principales funciones del mouse de un ordenador y funciona a través del cristal, logrando que el usuario navegue con la aplicación al tocar directamente en el área de la pantalla.
Tecnologías implicadas: Tecnología Touch screen, Bombillos LED.
Interfaces: Pantallas táctiles de gran dimensión.
Estructuras/contenidos: Es una innovadora forma de capturar la atención de los transeúntes, además porque permite que esta marca de ropa sea bien reconocida por las personas gracias a esta ingeniosa publicidad. Se convierte en una manera diferente de publicitar y que las personas interactúen con el mobiliario urbano.
Participación/Localización: Transeúntes de las ciudades de Madrid y Barcelona, España.
Estética: Maneja muy bien la temática de lo urbano y sigue con el estilo de la marca.
Impacto: Un gran impacto ya que es algo novedoso para las personas además de que se maneja buena interactividad.

Vigilancia Urbana:

Urban Echo permite la conexión de los espacios públicos y por lo tanto la gente, las ciudades y culturas. Webcams que permiten ver otro espacio dentro de la ciudad. Usando las pantallas de los eucoles y las cámaras, Urban Echo crea un híbrido de estas dos cosas, lo que permite no sólo ver a otra ciudad, sino verse  transportado a otra cultura.
Tecnologías implicadas: Cámaras de Video.
Interfaces: Pantallas.
Estructuras/contenidos: Un punto medio entre la transparencia y la reflexión, la introspección y retrospección. Situado en las zonas públicas, las pantallas tienen una variedad de modos. A veces se crea una interacción entre las personas en varias ciudades y, a veces no son más que una ventana a otro lugar, que podría intrigar a un transeúnte. Se puede conectar a cualquier distancia, juntar lugares y reorganizar el punto de vista sobre el espacio público.
Participación/Localización: Transeúntes de las diferentes ciudades de los Países Bajos.
Impacto: Es algo que genera reflexión y que transporta a los transeúntes a otras ciudades sin tener que estar allí presentes, lo que genera gran impacto y una vista diferente de la cotidianidad de una ciudad.

Blow-Up es una pantalla de alta resolución interactiva que está diseñada para un fragmento de la vista de la cámara de vigilancia en 2.400 cámaras virtuales que el zoom en el espacio expositivo da un movimiento fluido y autónomo.
Tecnologías implicadas: Cámaras de Vigilancia.
Interfaces: Pantallas.
Estructuras/contenidos: La obra pretende ser un ejercicio de uno para subrayar la construcción de la presencia a través de un ojo simulado, compuesto en vivo.
Participación/Localización: Se han realizado exposiciones en Polonia, Corea del Sur y Miami, Florida.
Impacto: Es algo que genera reflexión y permite verse a uno mismo de uan manera impactante y diferente.

Paseos Psicogeográficos:


Google Earth permite viajar a cualquier parte del mundo a través de un globo terráqueo virtual y ver imágenes de satélite, mapas, relieve y edificios 3D, entre otras cosas. Gracias al detallado contenido geográfico de Google Earth, el usuario puede experimentar una visión más realista del mundo. Puede volar a su lugar favorito, buscar empresas e, incluso, desplazarse por las indicaciones para llegar a un destino.
Tecnologías implicadas: Satélites, Modelado 3d, Programación.
Interfaces: Interfaz visual presentada en la aplicación.
Estructuras/contenidos: Google Earth es una aplicación que funciona como un sistema de información geográfica y también permite introducir el nombre de un hotel, colegio o calle y obtener la dirección exacta, un plano o vista del lugar. También se pueden visualizar imágenes vía satélite del planeta.
Participación/Localización: Usuarios en todo el planeta.
Estética: Su interfaz es sencilla y fácil de comprender y la estética mantiene el concepto de tierra y  de lo geográfico. La forma de moverse en la pantalla es fácil e intuitiva, con cuadros de mandos sencillos y manejables.
Impacto: El impacto generado por esta aplicación es tanto que la mayoría de gente en el planeta la conoce o ha escuchado de esta además de que es muy usado.

HistoryPin es un camino para que millones de personas se reúnan, de entre las generaciones, culturas y lugares, para compartir pequeños destellos del pasado y construir la historia más grande de la historia humana. Todos los usuarios alrededor de todo el mundo podrán contar sus historias o dejar fotos antiguas en el mapa del globo terráqueo para que demás personas lo vean y aprendan.
Tecnologías implicadas: Programación HTML5.
Interfaces: Interfaz visual presentada en la aplicación.
Estructuras/contenidos: Cada una de las piezas de la historia encuentra un hogar en HistoryPin, donde todos tienen la oportunidad de verlo, se suman a ella, aprenden de él, debaten y lo utilizan para construir una comprensión más completa del mundo.
Participación/Localización: Usuarios en todo el planeta.
Estética: Totalmente relacionada con al temática de la antigüedad y la historia. Realmente muy bien diseñada, de fácil acceso y simplicidad.
Impacto: Posee un impacto mundial ya que a muchas personas les gusta la historia ya sea contarla, coleccionar fotos antiguas o solamente aprender de ella.

lunes, 29 de agosto de 2011

Clasificación "The elements of digital storytelling"

MEDIA
Configuration:

Single medium: Haciendo referencia a un ejemplo general sin mencionar un caso específico, el libro digital posee la característica de recurrir únicamente a un medio (en este caso la escritura), para narrar su contenido.
Multiple media: Siendo aquellos que presentan dos o más medios pero separados en componentes distintos, un ejemplo de ello es http://www.eonline.com/. Este sitio web presenta contenidos de diferente naturaleza, pero ubicados en diferentes categorías, y de esta manera sin estar entrelazados.
Multimedia: http://vimeo.com/24718582. En este ejemplo en particular la escritura y el vídeo convergen y se complementan, al ser la descripción una extensión de la imagen.

Type:

Graphic: Expone elementos gráficos: http://pierrickcalvez.com/aichi-universal-expo.
Motion graphics: A partir de la animación o secuencias de vídeo se crea la ilusión de movimiento o apariencia de transformación de gráficas: http://vimeo.com/24731661
Animation: La serie animada Los Simpsons utiliza la técnica de animación 2D.
Video: Es un elemento que corresponde la imagen en movimiento. El videoclip es una de sus ramas: http://www.youtube.com/watch?v=ac_FXTjDUXQ
Text: Se recurre al componente escrito: http://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n
Photo: Corresponde a las capturas con una cámara fotográfica: http://www.santiagoquiceno.com/

Curretness:

Recorded: Sucesos grabados: http://www.natgeo.tv/co
Live: Transmisiones en vivo: http://caracolradio.com/programa.aspx

Time/Space:

Real-time: Se muestra el suceso y/o situación tal cual ocurre: La página http://www.livestream.com/ permite observar a través de vídeo sucesos que ocurren en tiempo real, y que por lo tanto no están sujetos a ningún tipo de modificación.
Edited: El suceso y/o situación con algún tipo de intervención: En cualquier película se presentan sucesos y actuaciones ante la cámara, y luego de haber sido grabados se someten a un proceso de montaje, en el que se interviene y manipulan las escenas.

ACTION

Content action:

Static: La información permanece estática, no presenta ningún tipo de movimiento o cambio. Es el caso de cualquier diario, y como ejemplo específico podría mencionarse a El Tiempo, cuyo sitio web es http://www.eltiempo.com/
Dynamic: Presenta algún tipo de movimiento o variación progresiva en el contenido:http://www.inms.umn.edu/elements/index.php (en este ejemplo el título principal presenta una variación constante).
Combination: Es la combinación de ambos contenidos (dinámico y estático), es decir, un contenido estático pasa a ser dinámico:http://www.avianca.com/ViajaConNosotros/Durante+el+Vuelo/es/SubCategorias/AnimacionA330.htm ( en este ejemplo, una parte de la imagen que parece ser estática se vuelve dinámica al superponer el cursor, permitiendo visualizar el interior del avión.

User action:

Passive: No requiere acción por parte del usuario, por ejemplo en el caso de http://ecohotellajuanita.com/index.php?option=com_content&view=article&id=5&Itemid=3, la galería se desplaza automáticamente.
Active: para observar el contenido el usuario debe intervenir. En el caso de http://www.santiagoquiceno.com/, el espectador debe recurrir a los clics para desplazarse por las diferentes fotografías.
Mixed: Al observar una galería de flickr existe la posibilidad de recorrer las fotos al hacer clic, o hacerlo automáticamente en una presentación: http://www.flickr.com/photos/nypl/3110864852/lightbox/


RELATIONSHIP

Linearity: 

Nonlinear: El usuario elige el orden de la navegación de la historia; no existe una linealidad. Es el caso de gran cantidad de productos Net Art, con los cuales el usuario interactúa eligiendo arbitrariamente el desarrollo. Un ejemplo de ello es: http://daysinaday.com/
Linear: En el caso del juego interactivo Samorost, el usuario debe seguir un orden lineal para desplazarse de un mundo a otro: http://amanita-design.net/samorost-1/

Customization: 

Customizable: Permite observar la información que el usuario desee a partir de una configuración personalizada: http://www.facebook.com./
Standard: No puede ser personalizado, el mismo contenido aparece para todos los usuarios. Es el caso de http://portal.ecopetrol.com.co/ 


Calculation: 

Calculable: El usuario ingresa una información y a continuación recibe un resultado. Es el caso de las encuestas, votos, o concursos. Este es el caso: http://www.encuestas.com.pe/
Non-calculable: http://doctoradoendiseno.com/ no tienen ninguna característica que muestre al usuario un resultado. 

Manipulation: 

Manipulable: Es el caso de http://maps.google.es/, en donde el usuario tiene la posibilidad de mover parte del contenido al desplazarse a través del mapa en las diferentes ubicaciones.
Set: Gran cantidad de sitios web poseen un contenido fijo, que no le permite al usuario organizar su contenido. Por ejemplo en http://www.ucaldas.edu.co/

Appendage:

Appendable: Tomando de nuevo como ejemplo http://www.wikipedia.org, se trata de aquellos sitios que permiten adición de contenido por parte de los usuario. Esta es una característica que puede encontrarse también en los foros.
Finite: Como su nombre lo dice son sitios finitos, su contenido no es expandible por parte de los usuarios, tal como ocurre con http://www.soultonecymbals.com/


CONTEXT


Linked:
 Technique:


Embedded: http://es.wikipedia.org/wiki/Hipertexto posee enlaces de hipertexto.
Sidebar: http//www.channel4.com posee enlaces que están ubicados por fuera del texto de la historia. 

Purpose: 

Contextual: http://es.wikipedia.org/wiki/Links posee un contenido con enlaces que guardan llevan al material específico dentro de la misma narración.
Related: Se presentan enlaces de temas similares, pero no necesariamente específicos para la narración: http://www.elespectador.com/opinion/columna-295121-da-gusto  
Recommendedhttp://www.youtube.com/ muestra enlaces de vídeos recomendados con base en selecciones anteriores.

Source:

Internal: http://www.discoverymujer.com/ posee enlaces que llevan a material interno del canal, dentro del mismo sitio web.
External: http://news.google.com.co/nwshp?hl=es&tab=wn muestra enlaces que llevan al usuario a sitios web externos.
Mixed: http://www.todomanizales.com/site/ mezcla las dos características anteriores.

Content:

Duplicate:  http://www.musica.com/video.asp?video=2306 presenta el mismo contenido en dos versiones distintas: texto y vídeo.
Supplemental: http://www.elespectador.com/deportes/golf/articulo-295413-villegas-escalo-ocho-posiciones-clasificacion-mundial-de-golf posee enlaces que van a otros contenidos que no son una réplica del contenido original.
Standalone: http://www.unicef.org/colombia/pdf/juguetes.pdf no posee enlaces.


COMUNICATION


Two-way:
Configuration: 


One-to-one: Se trata de la comunicación entre un usuario y otra persona. Un ejemplo de ello es el chat:  http://explore.live.com/windows-live-messenger.
One-to-many: Cuando lo que una persona quiere comunicar puede ser leído por muchas personas, en este caso una red social permite que una persona publique contenidos y éstos sean leídos por varias personas: http://twitter.com/. Son una réplica del contenido original.
Many-to-one: Permite a varias personas, enviar un mensaje a una sola persona: http://www.facebook.com/
Many-to-Many: Comunicación de varios a varios usuarios, un ejemplo claro de esto son los foros en donde todos hablan con todos: http://foros.terra.com.co 

Type: 

Chat: Mensajes enviados instantáneamente en tiempo real: http://habla01.chat-co.terra.com.co/@@CHATCGI@@?.
Forum: En http://www.razorman.net/forodeinformatica/problemas-con-windows-7/ los usuarios envían mensajes que pueden ser respondidos por otros usuarios en otro momento.
E-mail: https://mail.google.com/mail/ provee acceso directo a una o más personas específicas.
Sms: Mensajes cortos que pueden enviarse directamente al proveedor de contenido: http://www.soultonecymbals.com/ContactUs.aspx

Currentness: 

Recorded: Tanto en los e-mails, como en los foros, el contenido va quedando almacenado a medida que crece: http://www.razorman.net/forodeinformatica/problemas-con-windows-7/.
Live:
 Como en los chats, el contenido desaparece a medida que aparece uno nuevo http://habla01.chat-co.terra.com.co/@@CHATCGI@@?.

Moderated: 

Unmoderated: Los mensajes son puestos directamente sin revisión: http://www.twitter.com/
Moderated: Los mensajes son revisados antes de que se publiquen, tal como sucede en http://myspace.com, en donde el usuario puede configurar su cuenta para confirmar comentarios antes de ser publicados.

Purpuse:

Information Exchange: Information Exchange: Permite al usuario solicitar información adicional o formular observaciones. http://es.answers.yahoo.com
Registration: El usuario puede añadirse a una lista de distribución: http://www.abduzeedo.com
Commerce: Esta categoría permite que el usuario pueda realizar una compra en la red. En este caso: http://www.amazon.com/

One-way:

 Es sólo el usuario con el ordenador: http://ecohotellajuanita.com/.

lunes, 22 de agosto de 2011

Lectura "As we may think"

Gracias  a una serie de estudios, es bien sabido que el hombre se ha preocupado por realizar inventos para intensificar elementos físicos del cuerpo humano. Pero no solo los inventos han logrado ampliar las capacidades físicas del  ser humano sino también desarrollar  su conocimiento.

Pero hay que tener en cuenta que estos inventos y la funcionalidad de estos debe quedar registrados por medio de escritos o memorias para poder saber el proceso de cambio que se da con el tiempo, ya que cada vez se utilizan tecnologías más avanzadas y procesos mucho más complejos pero así mismo mucho más eficaces.

Es por eso que día a día el hombre tiene la compleja y ardua tarea de afrontarse a sí mismo para crear procesos mecánicos y por consecuente artefactos que le generen un enriquecimiento en el área del conocimiento.

Lectura "La obra de arte en la época de su reprodutibilidad técnica"


Es claro que en las últimas décadas ha habido un cambio en la forma en que se crea y se concibe el arte, comenzando por la reproducción técnica, la cual desde los comienzos de este  solo era posible de manera manual hasta que llegaron la imprenta, seguida de la fotografía y el cine.

La aparición de dichos conceptos, además de cambiar la percepción del arte y de revolucionar  la tradicional forma de darle  valor por su autenticidad, fue el punto de partida para que la imagen dejara de ser privilegiada para algunos para pasar a  ser difundida entre las masas y tener la capacidad de ser reproducida simultáneamente para que todos tuvieran el libertad de adoptarla.

Aunque cabe anotar que la autenticidad en una obra de arte no perderá su valor autentico en sí ya que  “la autenticidad de una cosa es la cifra de todo lo que desde el origen puede transmitirse en ella desde su duración material hasta su testificación histórica”, ahora con las nuevas tecnologías si es posible clonar casi de manera exacta una obra, lo que ayuda a que estas sean expuestas y dadas a conocer a toda clase de espectadores.

En lo que respecta  al diseño, a mi parecer esto ha sido positivo ya que en nuestros días existe la posibilidad de que la gente conozca las imágenes y los mensajes que se desean transmitir con ellas gracias a los avances técnicos y tecnológicos de la época y obviamente a la evolución del arte, que nos llevo a una nueva forma de comunicación de masas.