- Los errores humanos, son a menudo consecuencia de graves errores de diseño.
- La culpabilidad que siente la gente por no saber utilizar los objetos, debería sentirla los diseñadores y fabricantes.
- Hay objetos que dicen hacerlo todo, pero en la practica hacen que resulte imposible hacer nada.
- El cerebro esta adaptado para interpretar el mundo pero solo son fáciles de interpretar y comprender aquellos objetos que están bien diseñados, contienen pistas visibles sobre su funcionamiento.
- Hay que tener en cuenta la topografía de los objetos.
- Conocimiento del diseñador de la psicología de la gente. con el conocimiento de como funcionan las cosas.
- Los dos principios fundamentales del diseño para la gente son aportar un buen modelo conceptual y hacer que las cosas sean visibles.
- Si la imagen del sistema no hace que el modelo de diseño sea claro y coherente, entonces el usuario acabara con el modelo mental equivocado.
- Interfaces muy complejas para cosas que esencialmente son muy sencillas.
- Retroalimentacion, es decir que el usuario este seguro de haber obtenido el objetivo deseado.
- Las capacidades del sistema deben ser evidentes.
- Debe existir una forma visible o audible que confirme las acciones del usuario para obtener respuestas.
- Analizar hasta que punto se han satisfecho las expectativas e intenciones.
lunes, 24 de octubre de 2011
"Psicología de los Objetos Cotidianos" Parte 2
martes, 18 de octubre de 2011
Libro: "Psicología de los Objetos Cotidianos"
ASPECTOS IMPORTANTES:
- Los objetos bien diseñados son fáciles de interpretar y comprender, mientras que los objetos mal diseñados resultan difíciles de utilizar y frustrantes.
- La visibilidad: La falta de visibilidad provoca que el objeto sea difícil de manejar. El exceso de visibilidad resulta intimidante.
- Prestaciones:Son las propiedades percibidas y efectivas del objeto que determinan como podría usarse. Es el resultado de la interpretación mental de las cosas, basándose en el conocimiento y la experiencia adquirida. Las prestaciones aportan claras pistas del funcionamiento. Si las cosas sencillas necesitan imágenes, etiquetas o instrucciones, el diseño ha fracasado.
- La psicología de la causalidad es algo que ocurre inmediatamente después de un acto, parece haber sido causado por ese acto. Y en el diseño, cualquier acto de falsa causalidad es malo.
- Hay una gran cantidad de objetos sencillos que usamos a diario, pero cada uno con su propio método de funcionamiento y aprendizaje, y formados por una o varias piezas.
- Por eso es tan importante su diseño. La gente aprende a usarlos, en parte, gracias a la información que facilita el aspecto de los objetos: la psicología de los objetos cotidianos.
- También influye la capacidad del diseñador para hacer que el funcionamiento sea claro.
- Las interfaces se vuelven complejas para cosas sencillas porque se van añadiendo nuevos elementos y casi nunca se eliminan los antiguos, porque casi siempre el diseñador encuentra un ejemplo en el se usaría.
- Si el número de actos posibles es superior al número de mandos, es probable que se produzcan dificultades.
- La visibilidad actúa como un recordatorio adecuado de lo que se puede hacer, y permite que el mando especifique cómo se ha de realizar el acto.
- Al desarrollarse la tecnología aparecen nuevas complejidades que agravan nuestras dificultades y frustraciones.
- Los dispositivos innovadores son complejos y difíciles de utilizar. Los técnicos consiguen hacerlos más sencillos y más fiables. Pero cuando la industria se ha estabilizado, se evoluciona hacia algo que vuelve a resultar complejo.
- La misma tecnología que simplifica la vida al aportar más funciones a cada aparato, también la complica al hacer que el aparato sea más difícil de aprender y de utilizar.
- Es imposible evitar mayores complejidades y dificultades cuando se añaden funciones, pero si el diseño se hace con inteligencia, esas complejidades y dificultades se pueden reducir al mínimo.
lunes, 10 de octubre de 2011
Planteamiento del problema desde la perspectiva del Diseño visual
Anteriormente se ha hecho referencia acerca de la motivación para realizar el proyecto con base en el Paisaje Cultural Cafetero. De acuerdo a esto, su declaración reciente como patrimonio de la humanidad demanda atención en las zonas que lo definen, pero no como unidades separadas, sino como totalidad.
Según a lo anterior, y al observar estas necesidades de unificación para la exaltación, promoción, e información del patrimonio, surge la idea de reunir todos estos componentes en un lugar virtual único, que se compone de dos partes esenciales, una que hace énfasis en el presente, mostrando posibilidades en recorridos y dejando evidencia de los bienes y valores, y la segunda que envuelve al público en el pasado, descubriendo la historia precedente.
Más que brindar al público información visual o textual de manera separada, se pretende involucrar al diseño desde la perspectiva de las emociones. No solamente la apariencia de las interfaces es determinante para producir atracción, más allá de esto, y con un enfoque en el diseño de experiencia como elemento implícito en el diseño de interacción, la pretensión es envolver al usuario en una experiencia única (en cuanto al abordaje de la temática de turismo), agradable e impactante, que tenga la capacidad de despertar una interés marcado en el patrimonio, ya sea para visitarlo en ocasiones futuras o adquirir más información acerca del mismo. En esencia, un espacio que brinde entretenimiento y al mismo tiempo proporcione información que el usuario pueda convertir en conocimiento, de manera dinámica e interactiva, con lo cual el público pueda involucrarse, colaborar y contribuir con la retroalimentación que se pretende.
Dicho de manera más específica, el usuario tendrá la posibilidad acceder a través de la web a un sitio donde tendrá la posibilidad de elegir entre dos experiencias virtuales. En la primera, se le presentan al público las posibilidades de recorridos al visitar el patrimonio, y así mismo información fundamental acerca de valores y experiencias ajenas en ubicaciones específicas dentro de estos recorridos. La información arrojada se presenta de manera interactiva, y el usuario tiene la posibilidad de comentar su experiencia para que al igual que él con visitantes anteriores, los futuros puedan visualizar su aporte y alimentarse de este. La segunda experiencia permite un desplazamiento virtual por un museo que presenta los valores históricos del patrimonio, en el cual el usuario puede elegir su recorrido, detenerse en material específico y explorarlo a fondo, y asimismo dejar sus propias memorias visuales de su experiencia, compartirlas con otros, permitiendo que trasciendan a través del tiempo como una pieza más del museo.
En los dos casos, las especificidades serán descubiertas tras la investigación precedente al desarrollo del producto final, la cual se espera que arroje la información suficiente para llegar a una respuesta efectiva para el problema abordado. El diseño, en cuanto a la apariencia y experiencia, como la usabilidad es fundamental. El componente visual es la primera forma de comunicación entre el usuario y el sitio, y de hecho una apariencia estética agradable resulta en una impresión y reacción positiva en relación con lo experimentado. "Las cosas atractivas hacen que las personas nos sintamos mejor, lo que nos lleva a pensar de forma más creativa. ¿Cómo se traduce eso en mejor usabilidad? Muy simple, haciendo que las personas puedan encontrar soluciones a sus problemas más fácilmente" (NORMAN, Donald. Diseño emocional), en esta medida, deben proporcionársele al usuario todas las herramientas para tener una experiencia satisfactoria.
Aproximación al estado del arte:
A pesar de que las aproximaciones distan bastante de lo que se quiere lograr, existen algunos componentes similares, a los cuales se hace referencia a continuación:
A pesar de que las aproximaciones distan bastante de lo que se quiere lograr, existen algunos componentes similares, a los cuales se hace referencia a continuación:
http://www.viajeros.com/diarios/: Los usuarios dejan sus memorias visuales y relatan sus experiencias de viajes en diferentes lugares del mundo.
http://www.tripadvisor.com.ar/: El público deja su huella en un mapa, marcando lugares visitados.
http://yellowarrow.net/v3/: Las personas cuentan sus historias a partir de imágenes capturadas en diferentes lugares del mundo, marcando su ubicación en el mapa.
http://www.recorridosvirtuales.com/frida_kahlo/museo_frida_kahlo.html: Recorrido virtual con vista 360° del museo de Frida Kalho. No existe interacción por parte del usuario.
http://www.intel.com/museumofme/r/index.htm: Espacio constituido de manera virtual, en el cual se realiza un recorrido.
http://www.ro.me/?fb=1: A pesar de no tratarse de un museo, el usuario se encuentra una experiencia determinada por sus propias decisiones en cuanto al recorrido, pudiendo además dejar su contribución y visualizar las de otros usuarios.
martes, 4 de octubre de 2011
Donald Norman," Tres maneras en las que un buen diseño te hace feliz"
En esta charla el diseño crítico de Donald Norman vuelve la mirada incisiva hacia la belleza, la diversión, el placer y la emoción, como se ve en el diseño que hace feliz a la gente.
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