viernes, 30 de diciembre de 2011

Opinión: Sitio web del Paisaje Cultural Cafetero

El sitio web http://www.paisajeculturalcafetero.org.co es una página donde se encuentra información demasiado textual acerca del recientemente denominado patrimonio del la humanidad, allí se puede encontrar una extensa descripción del Paisaje Cultural Cafetero, su historia, su excepcionalidad, algunas fotografías muy generales, un vídeo, entre otros elementos que personalmente considero, no generan ningún interés o agrado para que los turistas y habitantes se sientan atraidos a visitar esta hermosa región.

En conclusión, en el sitio web del Paisaje Cultural Cafetero se puede encontrar información importante sobre éste, pero dicha información no esta bien estructurada y no se muestra de una manera agradable para el usuario; esta página debería ser más interactiva para que las personas que la visitan se tomen su tiempo de aprender y disfrutar de ésta, además, la información textual debería ser más concreta y concisa para que el sitio no sea monótono y aburrido, lo mejor sería convertir estos datos en información visual atrayente y amena.

Este, es un gran ejemplo y una motivación para la realización de una buena investigación y de un producto de diseño de interacción que ayude a que se corrijan todos estos errores y que exista un sitio en la web distinto y bien estructurado para la promoción de los valores y la historia del Patrimonio de la humanidad.



miércoles, 28 de diciembre de 2011

Primer planteamiento de los objetivos

Objetivo general

Lograr que desde el diseño digital se brinde información al usuario acerca del Paisaje Cultural Cafetero; tanto de sus rutas como de los valores culturales y paisajísticos que posee al ser patrimonio de la humanidad; a partir de una experiencia interactiva que permita que el usuario reciba dicha información y la convierta en conocimiento y que además se sienta atraído e interesado en visitar y recorrer la región.

Objetivos específicos

-Recolectar la información necesaria acerca del Paisaje Cultural Cafetero, tanto de sus valores culturales y paisajísticos como de los recorridos más característicos de la región para iniciar un primer acercamiento a la profundidad del  problema de diseño.

Investigar  temas relacionados al diseño de experiencia y diseño de interfaces para llegar a desarrollar de la manera más adecuada un resultado excelente que cumpla con los requerimientos deseados a lo que se refiere al usuario.

-Realizar un análisis y selección de la información recogida sobre el Paisaje Cultural Cafetero y los temas referentes desde el punto de vista del diseño para abordar la solución de la problemática de una manera más específica con miras a tener un producto de diseño efectivo que pueda superar las expectativas.

-Construir un espacio virtual a través de la web en el que el usuario pueda conocer y visualizar los diferentes valores patrimoniales del Paisaje Cultural Cafetero y sus recorridos más importantes, por medio del diseño de interfaces interactivas.

-Conseguir que el usuario obtenga una experiencia significativa por medio de la interacción dada y logre aprender un poco más acerca de la región sintiéndose al mismo tiempo atraído por ésta. Además, lograr una apropiación del espacio virtual por parte del público por medio de sus aportes y experiencias vividas en el patrimonio.

-Evaluar el producto final por medio de pruebas en diferentes personas para corregir posibles fallas en su funcionamiento, diseño o entendimiento de la información. Y así mismo verificar que los objetivos planteados hayan sido cumplidos.

-Aplicar el producto de diseño en la web para que miles de usuarios puedan implementarlo y disponer de la información.

martes, 27 de diciembre de 2011

Estado del arte (Aproximación)

Museo de Frida Kahlo (www.recorridosvirtuales.com/frida_kahlo/museo_frida_kahlo.html)

Recorrido virtual con vista 360° del museo de Frida Kalho. Y aunque no existe interacción por parte del usuario, es una experiencia bastante interesante debido a la gráfica que se muestra con un nivel de realidad alto gracias a la fotografía. Esta puede ser una aproximación del estado del arte sobre le museo que se desea realizar como parte de la investigación para mostrar de una manera interactiva y amena, la historia y recorridos del Paisaje Cultural Cafetero.  

viernes, 23 de diciembre de 2011

Estado del arte (Aproximación)

Touristeye (http://www.touristeye.es/)

A pesar de ser una aplicación para dispositivos móviles permite al usuario planificar de manera personalizada sus viajes a través de diferentes lugares del mundo, conociendo las diversas actividades que es posible realizar en cada lugar, y al mismo tiempo hacerse partícipe de experiencias de otros usuarios, lo que hace que tenga cierta aproximación a lo que se desea realizar con el proyecto de investigación enfocado hacia el Paisaje Cultural Cafetero.



lunes, 19 de diciembre de 2011

Referencia bibliográfica para el proyecto

DISEÑO DIGITAL (Javier Royo)

Al determinar qué libros serían pertinentes para la realización del proyecto de investigación y a la misma vez para el aprendizaje general del curso, encontramos el libro de Javier Royo (Diseño digital) en el que se encuentran temas como el diseño de interacción, usabilidad e historia del diseño digital que podrán ser de gran ayuda para el desarrollo no solo de la investigación si no de la vida profesional del diseñador, quién se enfrenta a grandes desafíos a la hora de trabajar con medios digitales. "En éste libro se explican de forma sencilla y clara los conceptos fundamentales para entender y aprender todo lo relativo al diseño digital. Se habla de cómo ha evolucionado el lenguaje del diseño con la aparición y el desarrollo de las nuevas tecnologías (Internet, telefonía móvil, redes, televisión digital...). Se realiza un recorrido por la historia del diseño de la interfaz gráfica de usuario y de los sistemas de comunicación utilizados en la misma. Se analizan de forma profunda las relaciones entre las computadoras y el ser humano (usabilidad) y se establecen las pautas para la creación gráfica y el diseño en Internet de los sistemas de iconos, la tipografía, el color o las estructuras de información (mapas)."


Comparto el link para leer en línea "Diseño Digital", se los recomiendo.

jueves, 15 de diciembre de 2011

Inicio del Marco teórico

Dentro de las cuestiones abordadas al interior del problema, la profundización en las temáticas referentes al diseño digital es solamente una de las partes que lo constituyen, puesto que más allá de la elaboración de estrategias de interacción y desarrollo de interfaces, la experiencia que se le brinda al usuario y la emocionalidad ligada a la misma constituye el pilar fundamental para que cualquier producto físico o digital tenga un diseño exitoso.

De acuerdo a lo anterior, Donald A. Norman, plantea en su libro “Psicología de los objetos cotidianos” que los errores humanos son a menudo consecuencia de graves errores de diseño. Menciona que el mal diseño es el auténtico culpable de la incapacidad de utilizar correctamente las cosas sencillas, recayendo por lo tanto la responsabilidad directamente sobre el diseñador, quien desde el momento de concebir los objetos debe tener en cuenta las limitaciones que el usuario puede encontrar en su uso, y los errores que podría cometer en su acercamiento con productos a los que anteriormente no había tenido acceso. El objeto debe proporcionar pistas, señales sutiles que sean naturalmente interpretadas acerca de su funcionamiento, los objetos bien diseñados le facilitan al cerebro la tarea de adaptarse a nuevos mecanismos.

“Hace falta que no se vea más que lo necesario: indicar qué partes funcionan y cómo, indicar cómo debe interactuar el usuario con el dispositivo. La visibilidad indica la topografía entre los actos que se desea realizar y el funcionamiento real” (Norman, 1988), las respuestas visibles o audibles son señales claras de que los actos dan lugar a resultados.

Recurriendo de nuevo al autor Donald Norman, en otro de sus libros, “Diseño Emocional”, hace referencia al aspecto estético de los objetos, menciona que los objetos atractivos parecen funcionar mejor para los usuarios que otros idénticos en funcionalidad pero no en apariencia. "Las cosas atractivas hacen que las personas nos sintamos mejor, lo que nos lleva a pensar de forma más creativa. ¿Cómo se traduce eso en mejor usabilidad? Muy simple, haciendo que las personas puedan encontrar soluciones a sus problemas más fácilmente" (Norman, 2004).

En esta medida, la satisfacción está ligada a la generación de emociones positivas, por lo que un objeto que no solamente sea efectivo funcionalmente, sino que también represente un atractivo visual, será un objeto completo.
Los sentidos ligan a las personas emocionalmente a los objetos, unos traen recuerdos, otros proporcionan diversión, y algunos causan enojo o alegría. Para lograr diseños más efectivos es necesario tener en cuenta la respuesta emocional del usuario, así se logra que éste se sienta íntimamente atraído. Sonidos, olores y tacto también producen determinadas reacciones que llevan al objeto a generar sensación de haber establecido un lazo entre dicho objeto y quien lo usa.

“Las emociones, como ahora sabemos, cambian el modo en que la mente humana resuelve los problemas: el sistema emocional es capaz de cambiar la modalidad operativa del sistema cognitivo” (Norman, Diseño Emocional, 2004).

martes, 13 de diciembre de 2011

Descripción del producto interactivo sobre el Paisaje Cultural Cafetero

Más que brindar al público información visual o textual de manera separada, se pretende involucrar al diseño desde la perspectiva de las emociones. No solamente la apariencia de las interfaces es determinante para producir atracción, más allá de esto, y con un enfoque en el diseño de experiencia como elemento implícito en el diseño de interacción, la pretensión es envolver al usuario en una experiencia única (en cuanto al abordaje de la temática de turismo), agradable e impactante, que tenga la capacidad de despertar una interés marcado en el patrimonio, ya sea para visitarlo en ocasiones futuras o adquirir más información acerca del mismo. En esencia, un espacio que brinde entretenimiento y al mismo tiempo proporcione información que el usuario pueda convertir en conocimiento, de manera dinámica e interactiva, con lo cual el público pueda involucrarse, colaborar y contribuir con la retroalimentación que se pretende.

Con la utilización de la web como medio de distribución se plantea la creación de un lugar virtual único que consta de dos elementos esenciales en los que se reúnen tanto las diferentes zonas del Paisaje Cultural Cafetero como sus características propias. Una de aquellas partes hace énfasis en el presente, en la conformación y estado actual del patrimonio, mientras que la otra se enfoca en el pasado, descubriendo la historia precedente.

Dicho de manera más específica, el usuario tendrá la posibilidad acceder a través de la web a un sitio donde tendrá la posibilidad de elegir entre dos experiencias virtuales.

PRIMERA PARTE: Valores patrimoniales

Se le presentan al público las posibilidades de recorridos al visitar el patrimonio, qué rutas tiene la posibilidad de seguir, qué lugares se encontrará dentro de estos recorridos, con qué se va a encontrar dentro de estos lugares, cuáles son las actividades a realizar, se brinda información fundamental acerca de valores patrimoniales constituidos por bienes paisajísticos y culturales en ubicaciones específicas, y asimismo experiencias ajenas relatadas por otros usuarios.

La información arrojada se presenta de manera interactiva y participativa. No se trata de información textual únicamente, se trata de interfaces dinámicas en las que el público recibe diferentes tipos de información tanto visual como escrita. Cualquier persona que quiera aportar material referente a experiencias vividas o dejar sus comentarios personales acerca del lugar puede hacerlo para que cualquier otro usuario pueda verlo y también aportar.

SEGUNDA PARTE: Museo virtual interactivo

Por otro lado, exaltando el pasado histórico, un museo virtual pretende ser la vitrina para que el público se adentre en los orígenes y la historia que precedió a estos acontecimientos presentes de tan grande importancia. A través de fotografías e información ampliada acerca de cada una de los acontecimientos presentados en cada una de ellas, el público tendrá un acercamiento y posteriormente conocimiento de las raíces de la región. La experiencia del usuario está determinada por la manera en la que decida hacer el recorrido, existiendo la posibilidad de desplazarse a través del espacio a su consideración.
El visitante de este espacio virtual podrá también dejar sus memorias en el museo, pudiendo colgar en los muros dispuestos para ello sus propias fotografías o vídeos de experiencias recientes o anteriores, que podrán ser visualizadas por otros usuarios.

lunes, 5 de diciembre de 2011

lunes, 28 de noviembre de 2011

Proyecto Paralelo: NODOS

El proyecto paralelo que me fue asignado tiene por nombre “NODOS”, con la asesoría del profesor Mario Humberto Valencia; para explicar brevemente, “NODOS” es un proyecto que busca la producción de un evento multimedia en vivo que expondrá los resultados de un proceso de creación colaborativa, donde se reúnen expertos invitados en campos como el diseño, la música, la imagen, el sonido, la tecnología y el arte; tomando como inspiración el “Paisaje Cultural Cafetero” de manera que se obtenga un producto de Diseño Multimedia (Música + Sonidos + Video + Ilustración + Fotografía) que sirva como memoria y como patrimonio intangible de nuestra identidad cultural y regional. En la invitación que se hace a estos expertos se proponen dos ámbitos de trabajo, el primero de reconocimiento temático logrado a partir del recorrido por el paisaje cultural cafetero y el segundo ámbito es el tecnológico, en este se da instrucción para el manejo de la aplicación de software creada y la interface de control multi-propósito, para que a partir de un toolbox, se construyan interfaces de control adaptables a las necesidades. Finalmente todo el proceso se documentará en video y como conclusión del mismo se escribirá un artículo del desarrollo de la investigación.

Este proyecto me fue establecido ya que presenta afinidad con le temática de mi proyecto personal el cual es sobre el Paisaje Cultural Cafetero, lo que me será de gran utilidad para avanzar en mi investigación y para obtener mayor aprendizaje al respecto.

El pasado 23 de noviembre se realizó el primer encuentro en el cual el profesor Mario Valencia comentó brevemente de lo que trata el proyecto, sus etapas y los avances que se han tenido, asimismo me explicó de una manera muy superficial la participación en el proyecto, la cual será en la segunda y tercera etapa donde se abarcarán la metodología de la creación colaborativa y los parámetros para la realización del evento. De esta manera, se me asignó la tarea de revisar la página oficial del proyecto (sensorlab.org/nodos) y leer el documento del mismo para estar informada completamente de cómo se va a realizar dicha investigación y de todo lo que compete a “NODOS”. Finalmente la próxima reunión se realizará en el transcurso de esta semana con la compañía del profesor Carlos Adolfo Escobar quién nos hablará un poco de la metodología que será utilizada en el proyecto.

domingo, 27 de noviembre de 2011

Infografía Proyecto "Bitácora de viajes de creación colaborativa" - Luis Miguel Alvárez

REDISEÑO INFOGRAFÍA


Esta vez se realizó un rediseño con el objetivo de mejorar la forma, unificar el color y pensar mucho más en la tipografía. Podemos observar que el color azul tiene mas relevancia y que las formas son todas vectoriales lo que logra una mejor estructura visual, y por ultimo la tipografía es mucho mas acorde a la forma.



El proyecto busca la realización de una Bitácora de viajes de la ciudad de Manizales para turismo, creada por y para viajeros que quieran obtener información de las rutas y sitios de la ciudad. Esta estará aplicada especialmente a dispositivos móviles para que los exploradores y turistas conozcan la zona en un costo de tiempo y esfuerzo mínimo. La bitácora busca crear un memoria colectiva entre el público objetivo planteado, para no solo informar sino propiciar el desarrollo de mecanismos de integración más íntimos entre el medio y el sujeto como también entre individuos y poblaciones, provocando de esta manera una apropiación, una curva de aprehensión del medio mas rápida  y una experiencia más amena.

lunes, 21 de noviembre de 2011

"User experience Design", Alfred Astort



En estos dos enlaces comparto un vídeo y un articulo sobre Alfred Astort, quien es el diseñador de interfaces de Microsoft y el responsable de un proyecto de la misma compañía centrado en la investigación y el desarrollo de aplicaciones para Internet e incubación de nuevas tecnologías.
En el vídeo podemos ver como este personaje explica que dicho proyecto es el primer paso hacia una experiencia web totalmente visual e interactiva,donde no hay intervención de la persona, sino por el contrario, la máquina de forma intuitiva crea vínculos que facilita la comunicación entre el hombre y los datos en la máquina.
Articulo: http://www.infonomia.com/if/articulo.php?id=6
Vídeo: http://www.infonomia.com/articulo/videos/130

jueves, 10 de noviembre de 2011

¿Qué es la Interacción Persona-Ordenador?


En este articulo se habla de la conexión entre las personas y los ordenadores y toda la información y conocimiento que se proporciona para que cada vez sea mas eficiente y fácil de llevar a las personas a resolver sus dudas y conectar al mundo con la tecnología de una manera casi perfecta en la que los errores se pierden, la comunicación se nutre y la tecnología avanza.

URL: http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=40

martes, 1 de noviembre de 2011

Donald Norman y el Diseño Emocional



Recomiendo este articulo ya que su contenido acerca del trabajo del intelectual Donald Norman es una muestra de todos los conocimientos, experiencias, vivencias, estudios y practicas realizadas por él, en especial la realización de su libro "el diseño emocional" en éste Norman une las emociones y sentimientos de las personas a su trabajo, convirtiendo cada creación no solo en un concepto fabricado sino en una representación que transmite diversas emociones ha aquellas personas que lo están viendo, todo esto se logra a través de la atracción, de la complementación y de la vibra que se aplica al trabajo. 

lunes, 24 de octubre de 2011

"Psicología de los Objetos Cotidianos" Parte 2

  • Los errores humanos, son a menudo consecuencia de graves errores de diseño.
  • La culpabilidad que siente la gente por no saber utilizar los objetos, debería sentirla los diseñadores y fabricantes.
  • Hay objetos que dicen hacerlo todo, pero en la practica hacen que resulte imposible hacer nada.
  • El cerebro esta adaptado para interpretar el mundo pero solo son fáciles de interpretar y comprender aquellos objetos que están bien diseñados, contienen pistas visibles sobre su funcionamiento.
  • Hay que tener en cuenta la topografía de los objetos.
  • Conocimiento del diseñador de la psicología de la gente. con el conocimiento de como funcionan las cosas.
  • Los dos principios fundamentales del diseño para la gente son aportar un buen modelo conceptual y hacer que las cosas sean visibles.
  • Si la imagen del sistema no hace que el modelo de diseño sea claro y coherente, entonces el usuario acabara con el modelo mental equivocado.
  • Interfaces muy complejas para cosas que esencialmente son muy sencillas.
  • Retroalimentacion, es decir que el usuario este seguro de haber obtenido el objetivo deseado.
  • Las capacidades del sistema deben ser evidentes.
  • Debe existir una forma visible o audible que confirme las acciones del usuario para obtener respuestas.
  • Analizar hasta que punto se han satisfecho las expectativas e intenciones.      

martes, 18 de octubre de 2011

Libro: "Psicología de los Objetos Cotidianos"

ASPECTOS IMPORTANTES:

  • Los objetos bien diseñados son fáciles de interpretar y comprender, mientras que los objetos mal diseñados resultan difíciles de utilizar y frustrantes.
  • La visibilidad: La falta de visibilidad provoca que el objeto sea difícil de manejar. El exceso de visibilidad resulta intimidante.
  • Prestaciones:Son las propiedades percibidas y efectivas del objeto que determinan como podría usarse. Es el resultado de la interpretación mental de las cosas, basándose en el conocimiento y la experiencia adquirida. Las prestaciones aportan claras pistas del funcionamiento. Si las cosas sencillas necesitan imágenes, etiquetas o instrucciones, el diseño ha fracasado.
  • La psicología de la causalidad es algo que ocurre inmediatamente después de un acto,  parece haber sido causado por ese acto. Y en el diseño, cualquier acto de falsa causalidad es malo.
  • Hay una gran cantidad de objetos sencillos que usamos a diario, pero cada uno con su propio método de funcionamiento y aprendizaje, y formados por una o varias piezas.
  • Por eso es tan importante su diseño. La gente aprende a usarlos, en parte, gracias a la información que facilita el aspecto de los objetos: la psicología de los objetos cotidianos.
  • También influye la capacidad del diseñador para hacer que el funcionamiento sea claro.
  • Las interfaces se vuelven complejas para cosas sencillas porque se van añadiendo nuevos elementos y casi nunca se eliminan los antiguos, porque casi siempre el diseñador encuentra un ejemplo en el se usaría.
  • Si el número de actos posibles es superior al número de mandos, es probable que se produzcan dificultades.
  • La visibilidad actúa como un recordatorio adecuado de lo que se puede hacer, y permite que el mando especifique cómo se ha de realizar el acto.
  • Al desarrollarse la tecnología aparecen nuevas complejidades que agravan nuestras dificultades y frustraciones.
  • Los dispositivos innovadores son complejos y difíciles de utilizar. Los técnicos consiguen hacerlos más sencillos y más fiables. Pero cuando la industria se ha estabilizado, se evoluciona hacia algo que vuelve a resultar complejo.
  • La misma tecnología que simplifica la vida al aportar más funciones a cada aparato, también la complica al hacer que el aparato sea más difícil de aprender y de utilizar.
  • Es imposible evitar mayores complejidades y dificultades cuando se añaden funciones, pero si el diseño se hace con inteligencia, esas complejidades y dificultades se pueden reducir al mínimo.

lunes, 10 de octubre de 2011

Planteamiento del problema desde la perspectiva del Diseño visual


Anteriormente se ha hecho referencia acerca de la motivación para realizar el proyecto con base en el Paisaje Cultural Cafetero. De acuerdo a esto, su declaración reciente como patrimonio de la humanidad demanda atención en las zonas que lo definen, pero no como unidades separadas, sino como totalidad.

Según a lo anterior, y al observar estas necesidades de unificación para la exaltación, promoción, e información del patrimonio, surge la idea de reunir todos estos componentes en un lugar virtual único, que se compone de dos partes esenciales, una que hace énfasis en el presente, mostrando posibilidades en recorridos y dejando evidencia de los bienes y valores, y la segunda que envuelve al público en el pasado, descubriendo la historia precedente.

Más que brindar al público información visual o textual de manera separada, se pretende involucrar al diseño desde la perspectiva de las emociones. No solamente la apariencia de las interfaces es determinante para producir atracción, más allá de esto, y con un enfoque en el diseño de experiencia como elemento implícito en el diseño de interacción, la pretensión es envolver al usuario en una experiencia única (en cuanto al abordaje de la temática de turismo), agradable e impactante, que tenga la capacidad de despertar una interés marcado en el patrimonio, ya sea para visitarlo en ocasiones futuras o adquirir más información acerca del mismo. En esencia, un espacio que brinde entretenimiento y al mismo tiempo proporcione información que el usuario pueda convertir en conocimiento, de manera dinámica e interactiva, con lo cual el público pueda involucrarse, colaborar y contribuir con la retroalimentación que se pretende.

Dicho de manera más específica, el usuario tendrá la posibilidad acceder a través de la web a un sitio donde tendrá la posibilidad de elegir entre dos experiencias virtuales. En la primera, se le presentan al público las posibilidades de recorridos al visitar el patrimonio, y así mismo información fundamental acerca de valores y experiencias ajenas en ubicaciones específicas dentro de estos recorridos. La información arrojada se presenta de manera interactiva, y el usuario tiene la posibilidad de comentar su experiencia para que al igual que él con visitantes anteriores, los futuros puedan visualizar su aporte y alimentarse de este. La segunda experiencia permite un desplazamiento virtual por un museo que presenta los valores históricos del patrimonio, en el cual el usuario puede elegir su recorrido, detenerse en material específico y explorarlo a fondo, y asimismo dejar sus propias memorias visuales de su experiencia, compartirlas con otros, permitiendo que trasciendan a través del tiempo como una pieza más del museo.
 
En los dos casos, las especificidades serán descubiertas tras la investigación precedente al desarrollo del producto final, la cual se espera que arroje la información suficiente para llegar a una respuesta efectiva para el problema abordado. El diseño, en cuanto a la apariencia y experiencia, como la usabilidad es fundamental. El componente visual es la primera forma de comunicación entre el usuario y el sitio, y de hecho una apariencia estética agradable resulta en una impresión y reacción positiva en relación con lo experimentado. "Las cosas atractivas hacen que las personas nos sintamos mejor, lo que nos lleva a pensar de forma más creativa. ¿Cómo se traduce eso en mejor usabilidad? Muy simple, haciendo que las personas puedan encontrar soluciones a sus problemas más fácilmente" (NORMAN, Donald. Diseño emocional), en esta medida, deben proporcionársele al usuario todas las herramientas para tener una experiencia satisfactoria.

Aproximación al estado del arte:
A pesar de que las aproximaciones distan bastante de lo que se quiere lograr, existen algunos componentes similares, a los cuales se hace referencia a continuación:

http://www.viajeros.com/diarios/: Los usuarios dejan sus memorias visuales y relatan sus experiencias de viajes en diferentes lugares del mundo.

http://www.tripadvisor.com.ar/: El público deja su huella en un mapa, marcando lugares visitados.

http://yellowarrow.net/v3/: Las personas cuentan sus historias a partir de imágenes capturadas en diferentes lugares del mundo, marcando su ubicación en el mapa.

http://www.recorridosvirtuales.com/frida_kahlo/museo_frida_kahlo.html: Recorrido virtual con vista 360° del museo de Frida Kalho. No existe interacción por parte del usuario.

http://www.intel.com/museumofme/r/index.htm: Espacio constituido de manera virtual, en el cual se realiza un recorrido.

http://www.ro.me/?fb=1: A pesar de no tratarse de un museo, el usuario se encuentra una experiencia determinada por sus propias decisiones en cuanto al recorrido, pudiendo además dejar su contribución y visualizar las de otros usuarios.

martes, 4 de octubre de 2011

Donald Norman," Tres maneras en las que un buen diseño te hace feliz"

En esta charla el diseño crítico de Donald Norman vuelve la mirada incisiva hacia la belleza, la diversión, el placer y la emoción, como se ve en el diseño que hace feliz a la gente. 



lunes, 26 de septiembre de 2011

Análisis del portafolio de un compañero



El primer punto de atracción que encontré fue la fotografía de gran tamaño que se encuentra en el índex pues al ser una imagen de gran dimensión  y al contrastar con el color blanco del fondo, se genera un punto de interés en ésta inmediatamente al entrar en la página.
El segundo punto de atracción es el logo ya que también presenta un tamaño considerado, además sus colores atraen con respecto al fondo, especialmente por la característica de tener una relación de complementariedad. 
El tercer punto de atracción son las imágenes de las redes sociales, si bien es cierto que son de un tamaño relativamente pequeño, sus colores y la forma en que están distribuidas hacen que prevalezcan sobre otros elementos presentes dentro de la página.

Respecto al primer punto de atracción encontrado, no debería llamar tanto la atención, ya que solo es una imagen que todavía no me dice a lo que se dedica esta persona y qué es lo que me quiere mostrar. Pienso que lo que debería atraer en primer y segundo lugar son la barra de navegación y el logo, en conclusión creo que no es funcional este primer punto de atracción.





A mi parecer el logo está bien constituido, los colores al ser complementarios generan un buen contraste, la tipografía me parece adecuada ya que presenta formas orgánicas y a su vez trazos finos, el tamaño de ésta lo considero proporcionado y lo bueno es que ofrece diferentes jerarquías con respecto a lo que se debe leer. Por otra parte la imagen a mi parecer es un poco confusa ya que no se entiende muy bien qué es lo que es, lo que significa o lo que quiere dar a entender y aunque se relaciona muy bien con los colores de la tipografía pienso que no representa o significa algo correspondiente a lo que hace mi compañero, creo que en realidad no lo representa a él o por lo menos no se visualiza bien lo que él quiere representar.

Por otra parte creo que el logo si tiene buena lectura, porque la tipografía se entiende muy bien, aunque la imagen como lo dije anteriormente no expresa muy bien lo que el compañero quiere dar a entender, la gama cromática que mi compañero eligió no me parece tan desacertada, lo que no entiendo muy bien es si estos colores lo identifican a él. Particularmente pienso que este logo debería de ser más imponente y aunque no está mal hecho pienso que debería reflejar más las cualidades de mi compañero y capturar más la atención.



Las categorías presentadas en la página, en realidad no dice mucho de la profesión como tal, ya que al decir en el logo que es un diseñador visual pues debería mostrar no solamente su fuerte en la fotografía sino también en otras tipologías del diseño para demostrar que es todo un profesional integral. Pero por otro lado me parece muy importante que haya elegido hablar sobre su biografía y acerca de las actividades que hace fuera de ser diseñador ya que es muy valioso saber todas estas cosas porque demuestra que es una persona polifacética y activa ; así mismo al mostrar sus proyectos con clientes reales está dando a entender que ha realizado más trabajos aparte de los académicos lo que es muy importante para su hoja de vida como diseñador y para que las personas que visiten la página sientan más confiabilidad y credibilidad.

Finalmente pienso que esta bien tener solo cuatro categorías, pero creo que en primer lugar habría que replantearlas porque por ejemplo dentro de "acerca de" se puede conjugar "contacto" por lo que estaría sobrando ésta categoría y podría darse cabida a otra que fuera mas funcional, y en segundo lugar pienso que hay que tener una página administradora de contenidos ya que en cualquier momento las subcategorías pueden cambiar o se hará necesario añadir otras demás, ya que para un diseñador es indispensable ir mostrando cada vez sus trabajos actualizados y su evolución como profesional.


martes, 20 de septiembre de 2011

Presentación del Proyecto de Investigación


Por:
Alejandra López Vásquez
Juliana Trujillo Hernández


Análisis de Portafolios Digitales

http://www.lionzo.com/




Este portafolio presenta las cinco características de un buen portafolio, ya que en primer lugar es limpio y no busca innovar demasiado, además tiene muy marcado el estilo gráfico del diseñador el cuál es muy interesante; el trabajo presentado es propio y si es colaborativo, allí podemos encontrar los créditos pertinentes. Por otra parte cada proyecto tiene su descripción lo que esta muy bien hecho ya que logra darle una buena información  al visitante de la página, adicionalmente pienso que los tamaños de las imágenes en las que muestra su trabajo, son pertinentes ya que logra resaltar cada detalle de su trabajo para que pueda ser visto de la mejor  manera.
Finalmente cabe destacar que tiene en cuenta todo a la hora del diseño de su portafolio, desde su barra de navegación hasta el hablar acerca de él y lo que hace; siempre tiene en cuenta unas características de orden y pulcritud.


http://www.marion-b.com/




A mi parecer en esta página se cumplen las características de un buen portafolio, en él se destacan principalmente las ilustraciones que el personaje hace, el diseño de ésta página es muy limpio y sobrio, y al ser de un fondo completamente blanco hace que resalten todavía más sus excelentes ilustraciones, éstas principalmente llaman mucho la atención por ser propiamente de rostros. Por otra parte la navegación no resulta para nada complicada lo que es muy bueno para el visitante, además siempre en sus trabajos colaborativos tiene en cuenta los créditos para las demás personas, lo único que tal vez cabe resaltar es que no tiene en cuenta una descripción de sus proyectos lo que no genera una buena información para el que quiera saber un poco más de sus trabajos. Pero en general pienso que el portafolio de esta persona está muy bien realizado ya que cumple una función muy importante, la de mostrar asombrosamente su trabajo.

http://natalieshau.carbonmade.com/




Este portafolio me parece muy interesante ya que desde un principio se muestra a que se dedica esta persona, su esquema de navegación es muy básico y limpio ademas de que el fondo negro le ayuda a resaltar muy bien su trabajo. Las fotografías además de ser excelentes se pueden apreciar muy detalladamente y hablan muy bien de lo que hace la persona. En general  la categorización de sus trabajos está muy bien pensada y creo que logra transmitir lo que quiere y ser muy concreta con la información ofrecida para los visitantes.

lunes, 19 de septiembre de 2011

Reflexión acerca de los alcances esperados e impacto profesional del proyecto


Por:
Alejandra López Vásquez
Juliana Trujillo Hernández



El proyecto, al surgir de la necesidad de exaltar y compartir con el público el valor de los bienes patrimoniales del Paisaje Cultural Cafetero, pretende materializarse, a partir del proceso investigativo precedente, en un producto de impacto, mediante el cual el público pueda familiarizarse y explorar la riqueza paisajística, histórica y cultural del patrimonio como unidad conformada por las zonas que lo constituyen.

Actualmente, a pesar de existir un sitio web del patrimonio, la información referente al mismo es escasa, ya que en mayor medida se encuentra por separado la correspondiente a cada una de sus partes, sin ser estas entendidas como un todo. Además, aquella información que sí se refiere al patrimonio no profundiza lo suficiente y presenta sólo de manera aislada contenidos escritos, visuales y audiovisuales que no permiten que se despierte un impacto e interés real, una apropiación por parte del público ni una exploración profunda del patrimonio.

La solución a lo anterior radica en la creación de un recurso mediante el cual el público pueda tener acceso una experiencia más cercana con la exploración interactiva y dinámica de los bienes patrimoniales reunidos en un sitio único, que además resalta los atributos de la región e incentiva el turismo, pudiendo este convertirse en un importante medio de promoción oficial del Paisaje Cultural Cafetero.

En cuanto al proyecto y su relación con el Diseño Visual, la posibilidad de abordar un problema específico, llevar a cabo un proceso investigativo y llegar finalmente a una solución visual (en este caso propuesta desde la imagen digital), constituye el reto con el que el diseñador visual se enfrenta en cada proyecto que aborda, algunas veces, dependiendo de la magnitud, con mayor profundidad que otras. El carácter netamente proyectual de la disciplina exige evaluar el problema, sus características explícitas e implícitas, el contexto en el que se desarrolla, el público objetivo, y tras llevar a cabo una investigación profunda y completa, proponer a partir de ello la manera en la que debe abordarse la solución con relación a la finalidad y los objetivos propuestos.

Profesionalmente, el hecho de enfrenar un proyecto de gran magnitud, que se espera tenga impacto y repercusiones positivas que le permitan trascender, representa una oportunidad, no sólo para adquirir reconocimiento, sino también conocimiento y experiencia en el ámbito de la investigación y del diseño.

martes, 13 de septiembre de 2011

Planteamiento inicial del Proyecto


Por:
Alejandra López Vásquez
Juliana Trujillo Hernández

Percepción de la situación problema

Recientemente el Paisaje Cultural Cafetero ha sido declarado patrimonio de la humanidad por parte de la UNESCO, lo cual, además de otorgarle mayor valor a los recursos paisajísticos y culturales que lo constituyen, demanda una mayor atención sobre la conservación de los bienes y la exaltación de sus características propias como riquezas únicas, para así hacer de esta declaración también una oportunidad para la explotación del turismo en la región, siguiendo las normas generales de protección de bienes culturales, naturales, producción cafetera, y protección de origen de la marca Café de Colombia.
Pero la exaltación de las cualidades que hicieron del Paisaje Cultural Cafetero merecedor de este importantísimo reconocimiento no solamente tiene como objetivo la identificación de éste como destino turístico por parte de posibles visitantes, sino que al mismo tiempo se pretende general una apropiación de los valores que lo identifican, tanto en el público extranjero como en los mismos habitantes, para que conozcan las magnitudes de la riqueza que posee la región.
Con el fin de que este patrimonio de la humanidad no pase desapercibido y pueda ser explorado física, histórica y culturalmente por diversas personas, se hace necesario que el público conozca su existencia, y mediante una experiencia virtual se pretende generar una atracción, tanto para ser visitado como explorados sus valores.

Diagnóstico de la situación

Es fundamental llevar a cabo un proceso completo de investigación para obtener información más específica que permita el desarrollo del proyecto y la elaboración de un producto de diseño.
Hasta su declaración como patrimonio de la humanidad, la exaltación de los valores propios del Paisaje Cultural Cafetero no había sido abordada como unidad, solamente se le dio trascendencia a algunas áreas en las que se desarrollaron actividades turísticas de manera separada. Actualmente este patrimonio corresponde a una totalidad y debe abordarse como tal para la exaltación y explotación de los bienes sobresalientes propios de cada una de las partes que lo componen.
Si bien es cierto que estos lugares poseen particularmente cualidades distintas, y cada uno de ellos ha alcanzado mayor o menor reconocimiento a través del tiempo gracias a la manera en la que han llevado a cabo su actividad turística, no es suficiente pensar en el Paisaje Cultural Cafetero como un patrimonio de la humanidad que se percibe como fragmentos, en los que algunos adquieren mayor importancia que otros.
Desde la imagen digital pretende abordarse esta problemática recurriendo a interfaces interactivas que permitan a residentes, posibles visitantes e interesados en la exploración de los recursos paisajísticos y culturales de la región como unidad completa, conocer a fondo los valores explícitos e implícitos que hacen de este lugar importante.
Además de existir la necesidad de exaltar las características sobresalientes, atraer al público y mostrar el patrimonio como destino turístico, crece también la de dar a conocer las rutas posibles y valores y tradiciones culturales en ubicaciones específicas, así como también su riqueza histórica.
Por lo anterior se plantea, con la utilización de la web como medio de distribución, por un lado la creación de un recurso al que pueda acceder el público para realizar de manera interactiva una exploración de las rutas y recorridos del Paisaje Cultural Cafetero entendido como destino turístico, teniendo la posibilidad de explorar y adentrarse en las tradiciones y riquezas naturales de algunos puntos clave que estarán marcados dentro de esta representación virtual de los recorridos, debido a su importancia y trascendencia cultural, permitiendo además que los visitantes intercambien sus experiencias a través de este mismo medio; esto como exaltación del presente del patrimonio. Por otro lado, exaltando el pasado histórico, un museo virtual pretende ser la vitrina para que el público se adentre en los orígenes y la historia que precedió a estos acontecimientos presentes de tan grande importancia. La experiencia del usuario está determinada por la manera en la que decida hacer el recorrido, y podrá también dejar sus memorias en el museo, pudiendo colgar en los muros dispuestos para ello sus propias fotografías o vídeos de experiencias recientes o anteriores, que podrán ser visualizadas por otros usuarios. Para los niños el juego, en determinado espacio dentro del museo, será el medio con el cual se familiarizarán con el patrimonio.

Descripción del problema central

La reciente declaración del Paisaje Cultural Cafetero como patrimonio de la humanidad, genera la necesidad de exaltar sus bienes, recursos y valores paisajísticos y culturales, y el señalamiento de éste como destino turístico.

Concepción de la idea
Mediante la creación de interfaces interactivas se exponen los valores culturales, históricos, paisajísticos, y recorridos del Paisaje Cultural Cafetero.

¿Qué?
Una forma de resaltar y exponer los valores culturales, históricos, paisajísticos, y recorridos a través del Paisaje Cultural Cafetero como patrimonio de la humanidad.
¿Dónde?
En un espacio virtual que reúne las seis zonas que conforman en Paisaje Cultural Cafetero.
¿Cómo?
Creación de interfaces interactivas, que posibiliten recorridos virtuales y la publicación de contenidos por parte del usuario.
¿Para qué?
Para resaltar y compartir el altísimo valor de los recursos que posee el patrimonio, permitir la apropiación por parte del público e incentivar el turismo en la región.
¿Para quién?
Para todos los habitantes de la región, visitantes e interesados en conocer este destino o conocer acerca de él.

miércoles, 31 de agosto de 2011

Ejemplos de las categorías en el Diseño Digital

Conectando espacios:





El Telegarden es una instalación de arte que permite a los usuarios de la web  ver e interactuar con un jardín lleno de plantas remotas de vida. Los miembros pueden plantar, regar, y monitorear el progreso de las plantas a través de los movimientos de un brazo mecánico industrial.
Tecnologías implicadas: Electrónica, Robótica, Programación Web.
Interfaces: Brazo robótico, Interfaz visual del proyecto, Cámaras, Mouse.
Estructuras/contenidos: Telegarden crea un jardín físico como un medio para organizar la interacción social y la comunidad en el espacio virtual. El Telegarden es una metáfora para el cuidado y alimentación de la delicada ecología social de la red.
Participación/Localización: Usuarios de la web en  todo el mundo.
Estética: Completamente coherente con el tema, da a entender que el proyecto es serio y comunitario.
Impacto: Gran impacto social, es bien acogido por los usuarios tanto que lo forman parte de su vida cotidiana.




Flecha Amarilla es un proyecto global de arte público que se inició en Nueva York,  pero ahora se ha extendido a nivel mundial.
Los participantes deben colocar stickers (flecha amarilla) de código único para llamar la atención de diferentes lugares y objetos - un punto de vista favorito de la ciudad, el bar local, etc. Mediante el envío de un SMS desde un teléfono móvil con un número de código único de la flecha, los autores de flecha amarilla conectan una historia con el lugar donde colocaron la etiqueta. El símbolo de flecha amarilla significa que "hay algo más aquí”. Un detalle oculto, una historia divertida, un recuerdo, o una experiencia loca. Los mensajes van desde breves fragmentos poéticos hasta historias personales de los usuarios. El sitio web se extiende, permitiendo a los participantes anotar sus flechas con fotos y mapas en la galería de flechas amarillas colocadas en todo el mundo. Con la tecnología móvil ahora estamos en condiciones de integrar el potencial social de la experiencia en red con la inmediatez y relevancia en el mundo físico.

Tecnologías implicadas: Programación Web HTML5, telefonía móvil.
Interfaces: Interfaz visual de la página, teléfonos celulares.
Estructuras/contenidos: Flecha Amarilla es un proyecto global de arte público de las experiencias locales. La combinación de stickers, teléfonos móviles y una comunidad internacional, Flecha Amarilla transforma el paisaje urbano en un "mapa de profundidad", que expresa las historias personales y secretos ocultos que viven dentro de nuestros espacios cotidianos.
Participación/Localización: Usuarios de la web en todo el mundo.
Estética: La estética utilizada toma la temática de lo urbano, que es de lo que se trata el proyecto.
Impacto: Altamente impactante en la sociedad tanto que empezó solo a nivel local y ahora hacen parte 467 ciudades y 35 países.

Conferencia Virtual:



 Dos instalaciones dispersas están conectadas a través de un enlace de teleconferencia RDSI, que permite la comunicación de audio y video entre los dos sitios. Esto permite que dos usuarios dispersos en mesas separadas puedan sentarse en la misma mesa de manera telepresente por medio del sistema de croma digital.

Tecnologías implicadas: Video, Audio, Monitores, Dispositivo digital croma-manipulador.
Interfaces: La interfaz que da la sensación que las dos personas están en una mesa tomando el té (escenario y accesorios que se encuentran dentro).
Estructuras/contenidos: La manera de hacer que dos personas se encuentren telepresentes en un mismo espacio es la maravilla que se puede obtener con las nuevas tecnologías.
Participación/Localización: Es un proyecto en el que participan dos o más personas.
Impacto: Personalmente pienso que esto es un avance grande en lo que se refiere a la telepresencia y la conferencia virtual ya que se percibe o más bien se visualiza de una manera semejante a la realidad.

Publicaciones Colectivas:

El proyecto es una herramienta colectiva e interactiva a la vez que un proyecto social pensado para la ciudad de Alicante, donde todos aportan su propia visión de un futuro urbano alternativo, donde las personas exponen sus ideas para mejorar la ciudad o hablan de sus problemas para buscar una solución.
Tecnologías implicadas: Programación Web HTML5.
Interfaces: Interfaz visual de la página.
Estructuras/contenidos: What if...?Alicante es un proyecto social pensado para la ciudad y que abordará las claves y herramientas para fomentar la participación activa y propositiva de los ciudadanos.
Participación/Localización: Ciudadanos de Alicante, España.
Estética: Personalmente pienso que la estética es muy apropiada, utilizan diferentes elementos infográficos que ubican muy bien a los usuarios, el concepto principal es la ciudad.
Impacto: Ciertamente tiene un alto impacto en los ciudadanos ya que permiten que ellos se expresen de manera autónoma y sin reservas.



Nota es una exclusiva y vanguardista plataforma web colaborativa que permite a los usuarios crear, compartir y colaborar en presentaciones y prácticamente cualquier otro tipo de material en línea. Con  el uso conjunto de las herramientas “Nota”, el usuario puede integrar texto, video, mapas, imágenes prediseñadas, fotos del álbum web o en el equipo local, o de imágenes libres de licencia de Flickr, y material de una variedad cada vez mayor.
Tecnologías implicadas: Programación Web HTML5.
Interfaces: Interfaz visual de la página.
Estructuras/contenidos: “Nota” mezcla ideas junto con amigos en un wiki pizarrón dinámico. Se puede crear una lluvia de ideas, presentaciones, álbumes de recortes, y disfrutar de un chat interactivo con más de 50 amigos.
Participación/Localización: Usuarios de internet en todo el mundo.
Estética: Personalmente pienso que estéticamente la página no es agradable, pero debido a su simplicidad es fácil de entenderla y usarla.

Pantallas Urbanas:



Un proyecto desarrollado por investigadores en tecnología creativa de la Universidad de Salford en Inglaterra, que permitió a los asistentes del Festival de Glastonbury aparecer dentro de un mundo virtual en el cual se puede interactuar.
Los asistentes al festival participaban a través de dos mantas de picnic por separado, especialmente creadas con tecnología chroma-key. El público se sentaba en las mantas y eran captados por las cámaras y proyectados en la pantalla, y su movimiento también les permitía interactuar con los elementos del picnic y los personajes animados en la pantalla.
Tecnologías implicadas: Cámaras de video, tecnología chroma-key, monitores, proyectores.
Interfaces: La ilustración del picnic en la pantalla es la interfaz.
Estructuras/contenidos: A través del aumento de lo virtual y lo real, los usuarios pueden explorar otros espacios por medio de la telepresencia y desarrollar eventos singulares de manera divertida. Picnic en la pantalla explora el juego social y la manera de la diversión gracias a la aparición de los nuevos medios y tecnologías.
Participación/Localización: Asistentes al Festival de Glastonbury, Inglaterra.
Estética: Muy interesante la estética ya que refleja un ambiente pintoresco y divertido con la apropiación de lo animado.
Impacto: De gran impacto no solo a nivel local sino mundial porque también se ha realizado algo parecido en otros países.

Es un proyecto de intervención a gran escala fotográfica. Se compone de proyecciones de diferentes letras en distintos edificios para formar un video con 1.000 palabras o expresiones de uso común para promover ciudades globalizadas a los inversores potenciales, tales como "abierto", "moderno", "limpio", "multicultural" y "cosmopolita", por ejemplo. Para que estas imágenes fueran proyectadas, se utilizó un potente proyector (110.000 lúmenes ANSI de la intensidad de las imágenes de hasta 70 x 70 metros) que fue colocado en un camión de 12 toneladas con un generador. Esta plataforma móvil recorrió la ciudad austriaca de Linz proyectando en todo tipo de edificios: centros comerciales, edificios de departamentos, bancos, castillos, iglesias, tanques industriales y otros. En cada sitio una letra del alfabeto se proyectó y fue fotografiada antes de que las autoridades fueran notificadas.
Tecnologías implicadas: Cámaras fotográficas y proyectores.
Interfaces: Los mismos edificios servían de pantallas para la proyección.
Estructuras/contenidos: Promoción de una manera diferente y muy creativa de las ciudades globalizadas a inversores potenciales que estuvieran interesados.
Participación/Localización: Ciudad de Linz, Austria.
Impacto: Muy interesante la propuesta para promover a las ciudades.

Telefonía Móvil:


7scenes es una aplicación que le da todas las herramientas para su experiencia móvil de la ciudad, lo que llaman escenas. Escenas que permiten explorar los lugares con el teléfono móvil, interactuar con otros jugadores y cargar los medios de comunicación sobre la marcha. Una comunidad en línea para compartir su escenario y su actividad libre y aplicaciones móviles para que cualquier persona pueda experimentar la escena.
Tecnologías implicadas: Electrónica.
Interfaces: Teléfonos celulares.
Estructuras/contenidos: Permite que las personas tengan una experiencia diferente y muy personal de la ciudad.
Estética: Maneja una estética muy apropiada porque la visualización es agradable y comprensible, además es sobria dado de lo arquitectónico.
Impacto: Ha sido de gran impacto en las ciudades ya que muchas personas lo utilizan y les gusta que sea personalizable.

Vídeo documental colaborativo realizado con teléfonos móviles por los participantes en un evento llamado The Coffee Break. Utilizando los teléfonos móviles puestos a su disposición, las personas grabaron pequeños videos en las que mostraron sus encuentros en The Coffee Break, su visión subjetiva sobre el evento, y entrevistas a otros/as participantes.
Tecnologías implicadas: Video cámaras, celulares.
Interfaces: Teléfonos celulares.
Estructuras/contenidos: Permite que las personas puedan tener voz y voto en un evento y puedan expresar las anécdotas o experiencias personales.
Participación/Localización: Badajoz, España.
Impacto: Creo que The Móvil Break es una experiencia innovadora que propicia la aparición de nuevas ideas y nuevas modalidades de utilización de estos dispositivos móviles, muchas de ellas dirigidas a favorecer nuevos modos de comunicación más participativos.

Mobiliario Urbano:

iBar es un sistema para el diseño interactivo de cualquier barra de venta libre. Integrada de video-proyectores que pueden proyectar cualquier elemento localizado en la barra. El sistema de seguimiento inteligente de iBar detecta todos los objetos que tocan la superficie y los ilumina.
Tecnologías implicadas: Proyectores, Tecnología LED, Detectores de movimiento.
Interfaces: Luces de colores y diferentes formas.
Estructuras/contenidos: Permite que el público interactúe y se sienta más a gusto con la atención en el bar, es una manera divertida y creativa de atender a los clientes.
Estética: Manejan colores y formas llamativas y acordes con el ambiente de un bar.
Impacto: El impacto es grande ya que es algo novedoso y creativo.

Son OPIs interactivos, situados en ubicaciones estratégicas de las ciudades de Barcelona y Madrid, que ofrecen a los transeúntes la posibilidad de usar la tecnología táctil para ver las últimas tendencias de la nueva colección de la marca y decidir al momento qué es lo que mejor les queda. Además, tienen la oportunidad de compartir su look preferido a través de la aplicación que permite conectarse a las redes sociales Facebook y Twitter. La tecnología táctil que se ha empleado emula las principales funciones del mouse de un ordenador y funciona a través del cristal, logrando que el usuario navegue con la aplicación al tocar directamente en el área de la pantalla.
Tecnologías implicadas: Tecnología Touch screen, Bombillos LED.
Interfaces: Pantallas táctiles de gran dimensión.
Estructuras/contenidos: Es una innovadora forma de capturar la atención de los transeúntes, además porque permite que esta marca de ropa sea bien reconocida por las personas gracias a esta ingeniosa publicidad. Se convierte en una manera diferente de publicitar y que las personas interactúen con el mobiliario urbano.
Participación/Localización: Transeúntes de las ciudades de Madrid y Barcelona, España.
Estética: Maneja muy bien la temática de lo urbano y sigue con el estilo de la marca.
Impacto: Un gran impacto ya que es algo novedoso para las personas además de que se maneja buena interactividad.

Vigilancia Urbana:

Urban Echo permite la conexión de los espacios públicos y por lo tanto la gente, las ciudades y culturas. Webcams que permiten ver otro espacio dentro de la ciudad. Usando las pantallas de los eucoles y las cámaras, Urban Echo crea un híbrido de estas dos cosas, lo que permite no sólo ver a otra ciudad, sino verse  transportado a otra cultura.
Tecnologías implicadas: Cámaras de Video.
Interfaces: Pantallas.
Estructuras/contenidos: Un punto medio entre la transparencia y la reflexión, la introspección y retrospección. Situado en las zonas públicas, las pantallas tienen una variedad de modos. A veces se crea una interacción entre las personas en varias ciudades y, a veces no son más que una ventana a otro lugar, que podría intrigar a un transeúnte. Se puede conectar a cualquier distancia, juntar lugares y reorganizar el punto de vista sobre el espacio público.
Participación/Localización: Transeúntes de las diferentes ciudades de los Países Bajos.
Impacto: Es algo que genera reflexión y que transporta a los transeúntes a otras ciudades sin tener que estar allí presentes, lo que genera gran impacto y una vista diferente de la cotidianidad de una ciudad.

Blow-Up es una pantalla de alta resolución interactiva que está diseñada para un fragmento de la vista de la cámara de vigilancia en 2.400 cámaras virtuales que el zoom en el espacio expositivo da un movimiento fluido y autónomo.
Tecnologías implicadas: Cámaras de Vigilancia.
Interfaces: Pantallas.
Estructuras/contenidos: La obra pretende ser un ejercicio de uno para subrayar la construcción de la presencia a través de un ojo simulado, compuesto en vivo.
Participación/Localización: Se han realizado exposiciones en Polonia, Corea del Sur y Miami, Florida.
Impacto: Es algo que genera reflexión y permite verse a uno mismo de uan manera impactante y diferente.

Paseos Psicogeográficos:


Google Earth permite viajar a cualquier parte del mundo a través de un globo terráqueo virtual y ver imágenes de satélite, mapas, relieve y edificios 3D, entre otras cosas. Gracias al detallado contenido geográfico de Google Earth, el usuario puede experimentar una visión más realista del mundo. Puede volar a su lugar favorito, buscar empresas e, incluso, desplazarse por las indicaciones para llegar a un destino.
Tecnologías implicadas: Satélites, Modelado 3d, Programación.
Interfaces: Interfaz visual presentada en la aplicación.
Estructuras/contenidos: Google Earth es una aplicación que funciona como un sistema de información geográfica y también permite introducir el nombre de un hotel, colegio o calle y obtener la dirección exacta, un plano o vista del lugar. También se pueden visualizar imágenes vía satélite del planeta.
Participación/Localización: Usuarios en todo el planeta.
Estética: Su interfaz es sencilla y fácil de comprender y la estética mantiene el concepto de tierra y  de lo geográfico. La forma de moverse en la pantalla es fácil e intuitiva, con cuadros de mandos sencillos y manejables.
Impacto: El impacto generado por esta aplicación es tanto que la mayoría de gente en el planeta la conoce o ha escuchado de esta además de que es muy usado.

HistoryPin es un camino para que millones de personas se reúnan, de entre las generaciones, culturas y lugares, para compartir pequeños destellos del pasado y construir la historia más grande de la historia humana. Todos los usuarios alrededor de todo el mundo podrán contar sus historias o dejar fotos antiguas en el mapa del globo terráqueo para que demás personas lo vean y aprendan.
Tecnologías implicadas: Programación HTML5.
Interfaces: Interfaz visual presentada en la aplicación.
Estructuras/contenidos: Cada una de las piezas de la historia encuentra un hogar en HistoryPin, donde todos tienen la oportunidad de verlo, se suman a ella, aprenden de él, debaten y lo utilizan para construir una comprensión más completa del mundo.
Participación/Localización: Usuarios en todo el planeta.
Estética: Totalmente relacionada con al temática de la antigüedad y la historia. Realmente muy bien diseñada, de fácil acceso y simplicidad.
Impacto: Posee un impacto mundial ya que a muchas personas les gusta la historia ya sea contarla, coleccionar fotos antiguas o solamente aprender de ella.